Samstag, 2. Mai 2015

KOSTENLOSER EVE ONLINE 21-TAGE-TRIAL-ACCOUNT

An alle zukünftigen Kapselpiloten!

Solltet ihr schon immer einmal Lust gehabt haben EVE Online auszuprobieren, weil ihr im Internet davon gehört habt oder eure Freunde es zocken, dann habt ihr nun die Chance einen 21-Tage-Trial zu bekommen, statt nur den üblichen 14 Tagen.

Das ganze funktioniert über das "Werbt einen Freund-Programm" von CCP. Klickt einfach auf den Link am Ende dieses Posts und erstellt euch einen Account. Solltet ihr dann Lust bekommen einen Full-Account aus eurem Trial-Account zu machen, freut mich das - wenn nicht, habt ihr es zumindest mal ausprobiert ;) Wandelt ihr ihn in einen Full-Account um, erhaltet ihr zusätzlich noch 300 Millionen ISK als kleine Starthilfe von mir - sozusagen als zusätzlichen Anreiz.

Ein wichtiger Hinweis noch: Ich erhalte nur dann meine Belohnung - und ihr eure 300 Millionen ISK - wenn der Account zumindest beim ersten Mal mit einer von CCP für gültig erklärten Zahlungsmethode erweitert wird. Danach könnt ihr den Account auf eine Weise bezahlen, die euch am besten gefällt. Beim ersten Mal benutzt bitte eine der folgenden Zahlungsarten:


PayPal, Kredit- oder EC-Karte, WebMoney-Transfer, paysafecard, ETC, iDeal


Das Ganze funktioniert übrigens auch, wenn ihr euch einen zweiten Account anlegt. Nehmt dann auf jeden Fall erst einmal den 21-Tage-Trial in Anspruch, denn auch wenn ihr den Account noch am selben Tag in einen Full-Account umwandelt, werden die 21 Tage drangehangen - es lohnt sich also immer.

Vielleicht trifft man sich ja mal in New Eden.

Bis dahin
Fly safe
Bolvarion

Freitag, 14. November 2014

Forschungs-Guide

Allgemeines



Bereits im Oktober 2013 habe ich einen Fertigungs-Guide veröffentlicht, in welchem ich die Fertigung, die Materialeffizienz-Forschung (ME) und die Zeiteffizienz-Forschung (ZE) erklärt habe. Dieser Guide hatte sich zwar auch mit Blueprints beschäftigt, allerdings ging es dabei eher um den Zweig der Produktion und deren Optimierung und weniger um die Forschung mit Blueprints.


Dieser Guide soll sich nun mit den zwei anderen Forschungsfeldern in EVE Online befassen - dem Kopieren von Blueprints und dem Erfinden. Ich werde dazu noch einmal grundlegende Informationen zu Blueprints geben, die beiden Forschungsfelder erklären und auf die Skills eingehen, die man benötigt oder verbessern sollte, um in die Forschung einzusteigen.



Blaupausen/Blueprints



Es gibt zwei verschiedene Arten von Blueprints. Zum einen Blueprint Originale (BPOs) und zum anderen Blueprint Kopien (BPCs). BPOs sind teurer als ihre entsprechenden Kopien und während ihr erstere im Markt und den Verträgen findet, werden letztere nur in den Verträgen angeboten.


Für das Kopieren eines Blueprints benötigt ihr immer ein BPO, zum Erfinden hingegen eine BPC (für Tech II-Kopien) bzw. ein Sleeper Relikt (für Tech III-Kopien). Eine BPC hat im Gegensatz zu einer BPO nur eine begrenzte Anzahl an Durchläufen.



Blueprints kopieren (BPOs)



Wie bereits erwähnt, benötigt ihr BPOs für das Kopieren. Diese findet ihr im Markt und in den Verträgen. Die beim Kopieren entstehenden BPCs könnt ihr entweder verkaufen oder sie zum Erfinden benutzen, also sie in Tech II-Kopien umwandeln, was ich im weiteren Verlauf dieses Guides noch erläutern werde.


Beim Kopiervorgang werden sowohl die Materialeffizienz (ME) als auch die Zeiteffizienz (TE) des BPOs übernommen. Ihr steigert den Wert der BPC also, wenn ihr vor dem Kopieren die ME und TE der BPO optimiert. Wenn ihr mehr über ME und TE erfahren wollt, schaut euch einfach meinen Fertigungs-Guide an.


Ich werde euch im Folgenden einen Kopiervorgang anhand des Medium Cargohold Optimization I-Blueprints veranschaulichen. Habt ihr euch nun also einen BPO zugelegt, den ihr kopieren wollt, sucht euch eine Station auf der das Kopieren möglich ist und doppelklickt auf den Blueprint. Wählt anschließend das "Kopieren"-Symbol aus.






In der Mitte seht ihr nun den Blueprint, den ihr ausgewählt habt. Rechts neben dem Blueprint seht ihr welche ME und TE-Stufe der ausgewählte Blueprint und die  Kopie besitzen. Außerdem werden euch Seite die gesamten Kosten des Kopiervorgangs sowie die Dauer mitgeteilt.


Unter dem Blueprint werden euch die für den jeweiligen Kopiervorgang benötigten Skills angezeigt. Das Kopieren von BPOs ist generell nicht sehr skillintensiv. Lediglich Tech II-Blueprints benötigen einige Skills für den Kopiervorgang; zum Kopieren von Tech I-Blueprints hingegen werden keine Skills benötigt.


Auf der linken Seite werden die Materialen eingeblendet, die ihr für einen Kopiervorgang beschaffen müsst. Auch hier verhält es sich ähnlich wie mit den Skills - lediglich Tech II-Blueprints und Schiffsmodifikations-Blueprints benötigen eine Materialeingabe für das Kopieren.


Wenn ihr schauen möchtet, welche Skills und Materialien für das Kopieren eines bestimmten Blueprints genau benötigt werden, sucht den Blueprint im Markt heraus, klickt auf das kleine "i" rechts daneben und wählt das "Kopieren"-Symbol aus:






Blueprints erfinden (BPCs)



Das Erfinden bietet euch die Möglichkeit entweder aus einer Tech I-BPC eine Tech II-BPC oder aus einem Sleeper Relikt eine Tech III-BPC zu erstellen. Allerdings wird euch das nicht immer gelingen, da das Erfinden auf Wahrscheinlichkeitsrechnung basiert und somit auch Glück eine Rolle spielt. Ob der Versuch gelingt, hängt von den eingegebenen Materialien, den Skills und der BPC selbst ab. Wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Versuch gelingt, wird euch immer vor dem Starten des Vorgangs angezeigt.


Die Formel dazu sieht folgendermaßen aus:


Formel für das Erfinden



Erfinden von Tech II-BPCs



Beim Erfinden von Tech II-BPCs wird aus einer Tech I-BPC und der Eingabe von Materialien mit etwas Glück eine Tech II-BPC erstellt.


Für das Erfinden von Tech II-BPCs benötigt ihr immer die Grundskills Mechanics auf Level V, Science auf Level V und Hacking auf Level II. Weiterhin gibt es eine Reihe von Forschungsskills, die ihr alle unter der Kategorie "Wissenschaft" findet und die ich euch im Abschnitt Skills aufgelistet habe. Jeweils drei Skills aus dieser Liste werden für das Erfinden benötigt, allerdings immer nur auf Level I. Diese drei Skills setzen sich aus einem spezifischen Fraktions-Skill und zwei weiteren Forschungs-Skills zusammen. Je höher das Level in diesen Skills bei euch ist, desto höher ist die Erfolgswahrscheinlichkeit des Vorgangs.


Der folgende Screenshot sollte das Ganze besser veranschaulichen:






Im Fall unseres Medium Cargohold Optimization I-Blueprints werden also Nanite Engineering, Molecular Engineering und Minmatar Encryption Methods zum Erfinden benötigt und diese drei Skills haben, wie eingangs erwähnt, wiederum andere Skill-Voraussetzungen wie z. B. Science auf Level V, welche ihr immer benötigt.


Unterhalb der Skills werden euch die Materialien angezeigt, die ihr benötigt. Ihr müsst immer die BPC und eine bestimmte Anzahl von zwei verschiedenen Datacores der beiden weiteren Forschungs-Skills bereitstellen. Die BPC und die Datacores verbrauchen sich unabhängig vom Erfolg bei dem Vorgang.


Im Fall des Medium Cargohold Optimization I-Blueprints, benötigen wir also zwei Datacores - Molecular Engineering und zwei Datacores - Nanite Engineering. Sowohl die BPC als auch die Datacores, könnt ihr auf dem Markt bzw. in den Verträgen erwerben. Datacores können zusätzlich über Forschungs-Agenten generiert werden. Alles zum Thema Forschungs-Agenten findet ihr in meinem Agenten und Standing-Guide.


Habt ihr nun also alle benötigten Materialien zusammen und die Skills erlernt, könnt ihr endlich loslegen. Doppelklickt dazu wie immer auf die BPC und wählt das "Erfindung"-Symbol aus, sodass euch folgendes Fenster angezeigt wird:






Zentral wird euch wieder der Blueprint angezeigt. Unter dem Blueprint seht ihr die Skill-Voraussetzungen, auf der rechten Seite die Tech II-BPC, die ihr bei einem Erfolg erhaltet mit ihrer ME- und TE-Stufe sowie der Anzahl der Fertigungs-Durchläufe. Außerdem werden euch dort wieder die Dauer und Kosten angezeigt sowie die Erfolgswahrscheinlichkeit mit der der Vorgang gelingt.


Links neben dem Blueprint seht ihr die vier Datacores. Außerdem wird dort noch eine weitere Materialie angezeigt - ein Decoder. Dieser Decoder beeinflusst sowohl die Wahrscheinlichkeit des Erfolges des Vorgangs, als auch die Attribute (ME, TE und Durchläufe) der Tech II-BPC, die ihr erhaltet und er verbraucht sich ebenfalls beim Erfinden. Manche Decoder erhöhen eher die Anzahl der Durchläufe, andere wirken sich dafür positiver auf die ME- und TE-Stufe der Tech II-BPC aus. Ihr müsst selber entscheiden, was euch wichtiger ist und den Decoder entsprechend auswählen. Die jeweiligen Boni der Decoder werden euch bei der Auswahl angezeigt.


Habt ihr euch entschieden, startet den Vorgang indem ihr auf "starten" klickt und hofft aufs Beste. Bei einem Erfolg, könnt ihr die Tech II-BPC entweder verkaufen oder ihr nutzt sie zur Fertigung - das bleibt ebenfalls euch überlassen.



Erfinden von Tech III-BPCs



Beim Erfinden von Tech III-BPCs wird aus einem Sleeper Relikt und der Eingabe von Materialien mit etwas Glück eine Tech III-BPC erstellt.


Für das Erfinden von Tech III-BPCs benötigt ihr immer den Skill Sleeper Encryption Methods auf Level I, einen von zahlreichen Forschungsskills auf Level I und einen Tech III-Technology Skill ebenfalls auf Level I. Je höher das Level in diesen Skills bei euch ist, desto höher ist die Erfolgswahrscheinlichkeit des Vorgangs.


Der folgende Screenshot sollte das Ganze besser veranschaulichen:






Im Fall unseres Wrecked Thrusters Sections-Relikts werden also Sleeper Encryption Methods, Rocket Science sowie Propulsion Subsystem Technology zum Erfinden benötigt und diese drei Skills haben, wie eingangs erwähnt, wiederum andere Skill-Voraussetzungen wie z. B. Science auf Level V, welche ihr immer benötigt.


Unterhalb der Skills werden euch die Materialien angezeigt, die ihr benötigt. Ihr müsst immer die das Sleeper Relikt und eine bestimmte Anzahl von zwei verschiedenen Datacores der beiden variierenden Skills bereitstellen. Das Relikt und die Datacores verbrauchen sich unabhängig vom Erfolg bei dem Vorgang.


Im Fall des Wrecked Thrusters Sections-Relikts, benötigen wir also drei Datacores - Propulsion Subsystems Engineering und drei Datacores - Rocket Science. Sowohl das Relikt als auch die Datacores, könnt ihr auf dem Markt bzw. in den Verträgen erwerben. Datacores können zusätzlich über Forschungs-Agenten generiert werden. Alles zum Thema Forschungs-Agenten findet ihr in meinem Agenten und Standing-Guide.


Habt ihr nun also alle benötigten Materialien zusammen und die Skills erlernt, könnt ihr endlich loslegen. Doppelklickt dazu wie immer auf die BPC und wählt das "Erfindung"-Symbol aus, sodass euch folgendes Fenster angezeigt wird:








Zentral wird euch wieder das Relikt angezeigt. Unter dem Blueprint seht ihr die Skill-Voraussetzungen, auf der rechten Seite könnt ihr die Tech III-BPC auswählen, die ihr basierend auf dem Relikt nach einem erfolgreichen Vorgang erhalten möchtet und es wird wieder die ME- und TE-Stufe sowie der Anzahl der Fertigungs-Durchläufe angezeigt. Außerdem werden euch dort wieder die Dauer und Kosten angezeigt sowie die Erfolgswahrscheinlichkeit mit der der Vorgang gelingt.


Links neben dem Blueprint seht ihr die vier Datacores. Außerdem wird dort noch eine weitere Materialie angezeigt - ein Decoder. Dieser Decoder beeinflusst sowohl die Wahrscheinlichkeit des Erfolges des Vorgangs, als auch die Attribute (ME, TE und Durchläufe) der Tech III-BPC, die ihr erhaltet und er verbraucht sich ebenfalls beim Erfinden. Manche Decoder erhöhen eher die Anzahl der Durchläufe, andere wirken sich dafür positiver auf die ME- und TE-Stufe der Tech III-BPC aus. Ihr müsst selber entscheiden, was euch wichtiger ist und den Decoder entsprechend auswählen. Die jeweiligen Boni der Decoder werden euch bei der Auswahl angezeigt.


Habt ihr euch entschieden, startet den Vorgang indem ihr auf "starten" klickt und hofft aufs Beste. Bei einem Erfolg, könnt ihr die Tech III-BPC entweder verkaufen oder ihr nutzt sie zur Fertigung - das bleibt ebenfalls euch überlassen.



Skills



Sinnvolle Skills, die ihr für die Forschung benötigt, findet ihr in der Kategorie "Wissenschaft".


Laboratory Operation


Der Skill ermöglicht es euch, je Skillstufe einen zusätzlichen Forschungsauftrag zu tätigen. Als Forschungsaufträge zählen sowohl das Kopieren als auch das Erfinden.


Advanced Laboratory Operation


Die Erweiterung des Skills "Laboratory Operation". Je Skillstufe könnt ihr einen weiteren Forschungsauftrag tätigen, sodass ihr mit beiden Skills ein Maximum von 11 gleichzeitigen Forschungsaufträgen erreichen könnt. Als Forschungsaufträge zählen sowohl das Kopieren als auch das Erfinden.


Science


Je Skillstufe verkürzt sich die Zeit beim Kopieren von Blueprints um 5 %.


Scientific Networking


Je Skillstufe könnt ihr Forschungsaufträge von einer größeren Entfernung aus starten. Level I dieses Skills erlaubt es einen Forschungsauftrag innerhalb von fünf Sprüngen zu starten, jedes weitere Level erhöht die Reichweite um je fünf Sprünge.


Mechanics V, CPU-Management V, Power Grid Management V & Hacking II

Zwar bieten euch diese Skills keinen direkten Vorteil für die Forschung, sind aber leider Grundvoraussetzung für das Erfinden von Blueprints. Vor allem Mechanics, CPU Management und Power Grid Management sind aber ohnehin wichtige Grundskills und sollten daher generell schnellstmöglich auf Level V erlernt werden.

Sleeper Encryption Methods

Dieser Skill wird für das Erfinden von Tech III-BPCs benötigt.

Forschungs-Skills

es gibt eine Reihe von zusätzlichen Skills, die ihr für das Erfinden benötigt. Die folgende Tabelle zeigt euch eine Auflistung dieser Skills mit ihren jeweiligen zwei Skill-Anforderungen. Es werden immer drei Skills aus dieser Tabelle auf Level I benötigt, die sich aus einem spezifischen Fraktions-Skill (blau) und zwei weiteren Skills zusammensetzen.



Forschungs-Skill
Skill-Anforderung  1
Skill-Anforderung  2
Amarrian Starship Engineering
Science V
Mechanics V
Caldari Starship Engineering
Science V
Mechanics V
Electromagnetic Physics
Science V
CPU Management V
Electronic Engineering
Science V
CPU Management V
Gallentean Starship Engineering
Science V
Mechanics V
Graviton Physics
Science V
Power Grid Management V
High Energy Physics
Science V
Power Grid Management V
Hydromagnetic Physics
Science V
Power Grid Management V
Laser Physics
Science V
Power Grid Management V
Mechanical Engineering
Science V
Mechanics V
Minmatar Starship Engineering
Science V
Mechanics V
Molecular Engineering
Science V
Mechanics V
Nanite Engineering
Science V
CPU Management V
Nuclear Physics
Science V
Power Grid Management V
Plasma Physics
Science V
Power Grid Management V
Quantum Physics
Science V
Power Grid Management V
Rocket Science
Science V
Mechanics V



Ihr habt noch Hinweise oder Anregungen, was in diesen Guide noch hineingehört oder andere konstruktive Tipps? Dann schreibt diese doch in die Kommentare und ich werde den Guide ggf. anpassen.


Bolvarion

Samstag, 27. September 2014

Über 500.000 Klicks...

Hallo ihr tapferen Kapselpiloten!

Heute gibt es mal eine kleine Verkündung! Mit dem heutigen Tag wurde die Grenze von 500.000 Seitenaufrufen auf meinem Blog geknackt. Das macht mich schon ein wenig stolz und ich möchte das einfach mit euch teilen und diese Gelegenheit nutzen, um allen Lesern dafür danken.


Das Feedback - ob es nun Lob, Kritik oder Verbesserungsvorschläge sind - welches ich hier oder auch ingame von euch erhalte, interessiert und freut mich immer sehr, daher bitte ich euch darum, dies weiterhin beizubehalten, damit irgendwann auch die Million Klicks geschafft sind :)


Genießt das Wochenende!

Fly safe
Bolvarion

Montag, 16. Dezember 2013

Eine PLEX pro Monat nebenbei

Vorwort


Dies ist eine Anleitung, wie jeder Kapselpilot mit nur sehr geringem Zeitaufwand monatlich etwa 650 Millionen ISK erwirtschaften kann und somit den Großteil nebenher erwirtschaften kann, den man zum Kauf einer PLEX benötigt. PLEX steht für Pilot License Extension und ermöglicht es euch, euer Abo um einen Monat zu verlängern, ohne dafür mit echtem Geld bezahlen zu müssen, da eine PLEX ingame auf dem Markt mit ISK gekauft werden kann. Natürlich hat das ihren Preis, der in den letzten Jahren stetig und deutlich angestiegen ist und momentan (August 2014) bei gut 800 Millionen ISK liegt.


Das System beruht dabei auf den 3 folgenden Säulen:


1) Planetary Interaction (PI)

2) Forschungs-Agenten
3) Stations-Handel

Jedes dieser Felder habe ich bereits in einem meiner Guides erläutert, werde es aber noch einmal zusammenfassend an dieser Stelle tun.


Was ihr allerdings dafür braucht, sind gute Skills für die jeweiligen Bereiche und einen gewissen Grundstock an Kapital von einigen Milliarden ist ebenfalls hilfreich, jedoch nicht zwingend notwendig. Daher richtet sich dieser Post auch eher nicht an totale Rookies, sondern Piloten, die schon ein paar Monate dabei sind und neue Dinge in EVE ausprobieren möchten.




Planetary Interaction (PI)



Erklärung


Bei PI baut ihr auf einem bzw. mehreren Planeten Produktionsketten auf, durch die ihr aus Rohstoffen verschiedene Produkte herstellen könnt, welche ihr anschließend auf dem Markt verkauft. Dabei hängt der Umsatz den man monatlich erwirtschaften kann, von der Anzahl der Planeten, dem Sicherheitsstatus des Systems, in dem ihr PI betreibt und natürlich von den Produkten die ihr herstellt ab.


Alle Informationen zum Aufbau sowie den Kombinationsmöglichkeiten der einzelnen Rohstoffe, findet ihr in meinem PI-Guide


Im Folgenden werde ich noch einmal die Skill-Voraussetzungen darstellen, die ihr erfüllen solltet, um den Umsatz zu maximieren. Außerdem werde ich auf Kosten eingehen, die man bei der Berechnung des Gewinns durch PI nicht vergessen sollte.


Skills


Folgende Skills spielen bei PI eine Rolle und sollten für die Umsatz-Maximierung auf das genannte Level erlernt werden. Vor allem die beiden Level 5-Skills nehmen schon einige Zeit in Anspruch, aber es lohnt sich finanziell auf jeden Fall.


Interplanetary Cosolidation (Level 5): Erhöht die Anzahl der Planeten, auf denen man eine Produktion aufbauen kann bis zu einem Maximum von 6.


Command Center Upgrades (Level 5): Verbessert eure Command Center und erhöht so die CPU- und das Energie-Versorgungsnetz-Kapazität.


Remote Sensing (Level 3): Lediglich notwendig um den Skill Planetology erlernen zu können.


Planetology (Level 4): Erhöht die Genauigkeit beim Scannen eines Planeten nach Ressourcen.


Advanced Planetology (Level 4): Erweiterter Planetology-Skill, der die Genauigkeit beim Scannen eines Planeten nach Ressourcen erhöht


Investition, Kosten und Zeitaufwand


Der Aufbau der Produktionsketten pro Planet und die damit verbundenen einmaligen Kosten, belaufen sich auf etwa 3-4 Millionen ISK. Ein weiterer Kostenfaktor sind die Steuern an den Customs Offices. Diese liegen meist zwischen 10 und 15 % des Durchschnittswertes der Produkte am Markt.


Je nachdem wie lange die eingestellten Zyklen laufen, müsst ihr diese seltener oder häufiger neu einstellen. Dies ist aber mit wenigen Klicks erledigt. Weiterhin müsst ihr die Produkte von den Planeten abholen, spätestens wenn das Launchpad gefüllt ist. Schlussendlich müssen die Produkte dann noch auf dem Markt verkauft werden. Alles in allem ein überschaubarer Zeitaufwand, wenn die Produktionsketten auf den Planeten erst einmal stehen.


Ertrag


Besitzt ihr nun also 6 Planeten mit je 3 vollständigen P2-Produktionsstraßen, ergibt sich bei durchschnittlich wertvollen P2-Produkten folgende Beispiel-Rechnung für den Ertrag pro Monat:


8000 ISK (Preis pro Einheit) * 5 (Produktion pro Fabrik pro Stunde) * 3 (Anzahl Fabriken pro Planet) * 6 (Anzahl der Planeten) * 24 (Stunden pro Tag) * 30 (Tage pro Monat) * 0,85 (15 % Abzug durch Customs Offices)


= 440.640.000 ISK


Ganz recht, es ist weder ein Zahlendreher noch habe ich mich verrechnet. Dies ist der ungefähre Betrag den ihr für die Produkte bei durchgängiger Produktion am Markt durch PI monatlich erwirtschaften könnt.


Abgezogen werden dann natürlich noch die einmaligen Kosten für den Aufbau der Produktionsketten und die Marktsteuern, die beim Verkauf anfallen. Trotzdem bleibt eine stattliche Summe übrig, die sich nebenbei verdienen lässt. Der Betrag hängt natürlich vor allem wesentlich von dem Produkt ab welches ihr herstellt, also informiert euch im Vorfeld was den höchsten Wert hat.



Forschungs-Agenten



Erklärung


Forschungs-Agenten generieren für euch automatisch Forschungspunkte (RP), die ihr bei ihnen dann wiederum in sogenannte Datacores umwandeln könnt, die man auf dem Markt zu ISK machen kann. Ihr müsst den Agenten dazu nur einmalig ansprechen und ihm sagen für welches Forschungsgebiet er Forschungspunkte generieren soll. Das eigentlich Problem ist die Vorarbeit, die geleistet werden muss, damit die Agenten überhaupt mit euch sprechen.


Detaillierte Informationen zu Forschungs-Agenten und Agenten im Allgemeinen, findet ihr in meinem Agenten & Standing Guide


Ich werde im Folgenden aber noch einmal erläutern, welche Vorarbeit und Skills notwendig sind, damit Forschungs-Agenten bereit sind mit euch zu arbeiten.


Skills


Es gibt einige Skills, die man für jede Forschung erlernen muss und die allgemein wichtig für das Thema Forschungs-Agenten sind; andere variieren in Abhängigkeit vom Forschungsgebiet mit dem man den Agenten beauftragt.


Research Project Management (Level 5): Dieser Skill erlaubt Dieser Skill erlaubt es je Skillstufe einen zusätzlichen Forschungs-Agenten zu beauftragen, bis zu einem Maximum von 6 Agenten. Dies sollte für die Maximierung des Ertrags dann auch euer Ziel sein. Der Haken an der Sache ist, dass man, um diesen Skill erlernen zu können, unter anderem zwei Skills auf Level 5 benötigt, welche man für die Forschungs-Agenten selbst, eigentlich nicht braucht - nämlich "Research" und "Laboratory Operation".


Science (Level 5): Der Skill Science ist für alle Forschungsgebiete auf Level 5 notwendig, lässt sich aber auch sehr schnell erlernen.


Power Grid Management/CPU Management/Mechanics (Level 5): Einer dieser 3 Skills ist zusätzlich zum Skill Science auf Level 5 notwendig, um den jeweiligen Forschungs-Skills zu erlernen. So benötigt der Forschungs-Skill "Quantum Physics" beispielsweise sowohl Science als auch Power Grid Management auf Level 5.


Zusätzlich zu den genannten Skills benötigt ihr nun noch mindestens einen Forschungs-Skill. Diesen solltet ihr auf Level 4 erlernen, da Level 4 Forschungs-Agenten am meisten Forschungspunkte generieren und diese Agenten voraussetzen, dass ihr den Skill auf dem Level des Agenten habt, bevor ihr ihn mit der Forschung beauftragen könnt. Folgende Skills stehen euch für die Forschung zur Auswahl:


Amarrian Starship Engineering

Astronautic Engineering
Caldari Starship Engineering
Electromagnetic Physics
Electronic Engineering
Gallentean Starship Engineering
Graviton Physics
High Energy Physics
Hydromagnetic Physics
Laser Physics
Mechanical Engineering
Minmatar Starship Engineering
Molecular Engineering
Nanite Engineering
Nuclear Physics
Plasma Physics
Quantum Physics
Rocket Science

Nicht jeder Agent bietet aber alle Forschungsarten an. Welche Forschungs-Art ein Agent anbietet, könnt ihr in der Agenten-Info ablesen.


Agenten


Habt ihr nun also die notwendigen Skills auf Level 5 gebracht, müsst ihr euch noch überlegen, welche Datacores bzw. Forschungspunkte ihr generieren lassen möchtet. Dazu schaut ihr am besten im Markt, welche Datacores aktuell den höchsten Preis erzielen. Anschließend überprüft ihr welche Level 4 Forschungs-Agenten die dazugehörige Forschung anbieten. Folgende Corps der einzelnen Factions bieten Forschungs-Agenten an:




Faction
Corporations
Minmatar
Boundless Creations, Core Complexion, Thukker Mix
Gallente
CreoDron, Duvolle Laboratories, Roden Shipyards
Caldari
Ishukone Corporation, Kaalakiota Corporation, Lai Dai Corporation
Amarr
Carthum Conglomerate, Viziam


Schaut euch am besten mal die einzelnen Corps an und sucht euch eine oder zwei heraus, die möglichst viele Level 4 Forschungs-Agenten haben. Ihr könnt für diese Suche auch den Ingame Agentenfinder nutzen. Für diese Corps müsst ihr dann solange Missionen fliegen, bis euer effektives Standing zu der Corp einen Wert von mindestens 5,0 erreicht - Faction Standing hilft dabei nicht, ihr braucht immer direktes Standing zur Corp des Agenten. Leider haben diese Corps eher wenige Sicherheits-Agenten, was das Farmen des Standings teilweise sehr schleppend gestaltet.


Habt ihr das Standing zur Corp des Agenten erreicht, begebt ihr euch zu der Station des Agenten und sprecht ihn an, um ihn mit der Forschung zu beauftragen. Nun generiert er automatisch Forschungspunkte, die ihr jederzeit bei ihm in Datacores umwandeln könnt, um diese anschließend auf dem Markt zu ISK zu machen.


Investition, Kosten und Zeitaufwand


ISK-Kosten treten immer dann auf, wenn man zu einem der Agenten fliegt und die generierten Punkte in Datacores umtauschen möchte. Pro Datacore zahlt ihr immer 10.000 ISK und 100 RP. Weitere Kosten in Form von ISK entstehen euch nicht, allerdings ist der Standing-Farm-Aufwand sehr hoch und auch die Level 5-Skills nehmen viel Zeit in Anspruch


Dafür habt ihr am Ende, 6 Forschungs-Agenten, die euch automatisch und ohne weitere Arbeit praktisch täglich ISK generieren, auch wenn das alles sicher nichts für Rookies ist, die gerade mal eine Woche im Spiel sind. Ich selber habe mich auch erst nach etwa einem Jahr mit dem Thema auseinandergesetzt.


Ertrag


Habt ihr nun also eure 6 Forschungsagenten mit einer Forschung beauftragt, ergibt sich folgende Rechnung für den monatlichen Ertrag:


200.000 ISK (Preis pro Einheit) * 6 (Anzahl der Agenten) * 1 (Datacore pro Tag) * 30 (Tage pro Monat) * 0,95 (Kosten für die Umwandlung der RP in Datacores beim Agenten)


= 34.200.000 ISK


Im Vergleich zu dem Ertrag aus PI, erscheint das natürlich lächerlich, aber erstens müsst ihr nichts mehr tun, außer die Datacores alle paar Monate abzuholen und zweitens ändert CCP in Zukunft eventuell wieder etwas am Umrechnungskurs von RP zu den Datacores, sodass es lukrativer wird Datacores zu verkaufen. Leider wurde die Anzahl, die man an RP pro Datacore ausgeben muss, vor einiger Zeit nämlich drastisch erhöht, sodass man selbst bei Level 4-Agenten, nur noch etwa 1 Datacore am Tag für die RP bekommt. Vor dieser Änderung konnte man etwa den dreifachen Ertrag mit den Datacores pro Monat machen. Die 10.000 ISK pro Datacore, waren früher im Übrigen auch nicht notwendig.


Das ganze Forschungs-Agenten-Thema ist daher weit aus weniger interessant geworden als noch vor einigen Monaten, zumindest wenn man die Datacores direkt verkaufen möchte. Achtet also umso mehr darauf, dass ihr euch für eine Datacore-Art entscheidet, die möglichst viel Wert hat.



Stations-Handel



Erklärung


Das Thema Handel habe ich habe ich ja bereits in meinem Handel/Trading-Guide ausführlich erklärt. Hier erläutere ich noch einmal kurz die Form des Handelns, bei der am wenigstens Aufwand nötig ist. Besitzt ihr ein paar grundlegende Skills in diesem Bereich, ist es möglich mit dem Stations-Handel ordentlich ISK zu generieren, ohne dass ihr die Güter auch nur einen Meter bewegen oder die entsprechende Station betreten müsst.


Was allerdings hilfreich ist, sind einige Milliarden oder wenigstens einige hundert Millionen ISK auf eurem Konto, denn wer viel investiert, kann umso mehr Gewinn machen. Ich werde im Folgenden noch einmal erläutern, welche Skills notwendig sind und wie die Vorgehensweise aussieht, damit sich das Handeln lohnt.


Skills


Folgende Skills benötigt ihr für den Stations-Handel:


Accounting (level 4): Dieser Skill reduziert die Transaktionssteuer/Umsatzsteuer um 10% je Skillstufe. Da diese Steuer bei allen Verkäufen anfällt, macht es Sinn ihn wenigstens auf Level 4 zu bringen.


Broker Relations (Level 4): Dieser Skill reduziert die Makler-Gebühr um 5% je Skillstufe, welche beim Erstellen von Kauf-Aufträgen und Verkaufs-Aufträgen Markt anfällt.


Daytrading (abhängig von Position): Mithilfe dieses Skills könnt ihr Markt-Orders aus der Entfernung verändern und so eure Ankaufs- bzw. Verkaufs-Preise jederzeit anpassen. Level 1 ermöglicht euch die Änderung innerhalb eines Sonnensystems, Level 2 erhöht die Reichweite um 5 Sprünge, jedes weitere Level erneut um 5 Sprünge und Level 5 ermöglicht das Bearbeiten von Markt-Orders innerhalb einer ganzen Region. Da ihr beim Stations-Handel die Marktpreise eurer Güter ab und zu anpassen müsst, macht es Sinn diesen Skill, abhängig von eurer Position, auf das entsprechende Level zu bringen.


Marketing (abhängig von Position): Mithilfe dieses Skills könnt ihr Verkaufs-Aufträge aus der Entfernung einstellen und müsst somit nicht auf der selben Station sein, wie eure Ware. Level 1 ermöglicht euch das Einstellen innerhalb eines Sonnensystems, Level 2 erhöht die Reichweite um 5 Sprünge, jedes weitere Level erneut um 5 Sprünge und Level 5 ermöglicht das Einstellen von Markt-Orders innerhalb einer ganzen Region. Natürlich könnt ihr die Ware trotzdem nur in der Station verkaufen, wo sie sich befindet. Da ihr beim Stations-Handel Güter von eurer jeweiligen Position auf einer Station, am besten in einem Trade Hub, verkaufen werdet, macht es Sinn diesen Skill, abhängig von eurer Position, auf das entsprechende Level zu bringen.


Procurement (abhängig von Position): Mithilfe dieses Skills könnt ihr Kauf-Aufträge aus der Entfernung einstellen und müsst somit nicht auf der selben Station sein, wo ihr einen Kauf-Auftrag setzen wollt. Level 1 ermöglicht euch das Einstellen innerhalb eines Sonnensystems, Level 2 erhöht die Reichweite um 5 Sprünge, jedes weitere Level erneut um 5 Sprünge und Level 5 ermöglicht das Einstellen von Kauf Aufträgen überall in einer Region. Dieser Skill beeinflusst nur das Einstellen von Kauf-Aufträgen in den Markt; direkte Käufe innerhalb einer Region sind ja ohnehin möglich. Da ihr beim Stations-Handel Güter von eurer jeweiligen Position auf einer Station, am besten in einem Trade Hub, ankaufen werdet, macht es Sinn diesen Skill, abhängig von eurer Position, auf das entsprechende Level zu bringen.


Margin Trading (Level 4): Ein wichtiger und etwas schwer zu erklärender Skill, wenn es darum geht Kauf-Aufträge zu erstellen. Je höher euer Level in diesem Skill ist, desto geringer ist der Anteil an ISK, den ihr beim Erstellen des Kauf-Auftrags für die jeweilige Ware hinterlegen müsst. Der restliche Betrag wird erst dann fällig, wenn jemand euch tatsächlich die Ware verkauft hat. Dieser Skill spart euch zwar effektiv keine ISK und dennoch ist es angenehm, wenn man bei hochwertigen Waren erst dann den Großteil von seinem Konto abgebucht bekommt, wenn jemand euch tatsächlich diese Ware verkauft hat.


Trade (Level 4): Jede Skillstufe erhöht die Anzahl aktiver Verkaufs- und Kaufaufträge um 4. Da ihr vermutlich eher mit wenigen hochwertigen Gütern handeln werdet, da so der Aufwand am geringsten ist, benötigt ihr vermutlich keine weitereführenden Skills, die es euch erlauben, mehr Markt-Aufträge zu erstellen.


Vorgehensweise


Der Vorteil des Stations-Handels liegt darin, dass ihr die Güter mittels Kauf-Auftrag auf einer Station kauft und sie anschließend sofort auf der selben Stations mittels Verkaufs-Auftrag wieder verkauft. Habt ihr die notwendigen Skills auf dem entsprechenden Level, könnt ihr dies sogar innerhalb einer ganzen Region machen ohne euch selbst auf der Station befinden zu müssen.


Dazu ist es sinnvoll, wenn ihr euch eine Station aussucht, die als sogenannter Trade Hub gilt und auf dem die angebotene Menge an Gütern und somit auch die Nachfrage, sehr hoch ist. Dadurch mag die Gewinnspanne pro Artikel vielleicht etwas geringer sein als auf weniger frequentierten Stationen, dafür ist eure abgesetzte Menge aber auch deutlich höher.


Folgende Trade Hubs gibt es in New Eden:


Caldari: Jita (größter Tradehub in EVE)

Minmatar: Rens, Hek
Gallente: Dodixie
Amarr: Amarr, Tash Murkon Prime

Nun gilt es, ein oder mehrere Güter zu finden, die sich für den An- und den anschließenden Verkauf eignen. Schaut dazu einfach mal den Markt durch und konzentriert euch auf Güter, die im oberen zweistelligen Millionen-Bereich oder darüber liegen, da ihr so pro Verkauf eine höhere Gewinnspanne habt. Ein weiteres Kriterium auf das ihr achten solltet, ist die Differenz zwischen dem höchsten Ankaufs-Preis und dem niedrigsten Verkaufs-Preis für das jeweilige Gut. Ist die Differenz für euer Empfinden hoch genug, sodass sich das Handeln lohnt, stellt ihr eine Kauf-Order auf der jeweiligen Station ein. Diese sollte am besten minimal über dem zuvor höchsten Ankaufs-Preis liegen, also 0,01 ISK.


Sobald nun jemand auf eure Kauf-Order eingeht, befindet sich das Gut in eurem Besitz und ihr könnt es direkt auf der selben Station wieder verkaufen. Dazu sollte eure Verkaufs-Order minimal unter dem zuvor niedrigsten Verkaufs-Preis liegen, also ebenfalls 0,01 ISK. Ihr solltet zwischendurch regelmäßig eure Ankaufs- und Verkaufs-Preise überprüfen und diese ggf. anpassen. Übertreibt es aber nicht und passt sie minütlich an, das kostet meist nur Zeit und bringt selten einen wirklichen Nutzen.


Geht ihr nun bei mehreren Gütern wie beschrieben vor, kann man mit dem Stations-Handel jeden Monat ein ordentliches Sümmchen erwirtschaften. Wir bereits erwähnt, hilft es sehr, ein hohes Startkapital mitzubringen, denn je teurer das Gut ist, mit dem ihr handelt, desto höher wird in der Regel auch die Differenz zwischen den An- und Verkaufs-Preisen sein.


Investition, Kosten und Zeitaufwand


Kosten entstehen euch beim Stations-Handel vor allem durch die Makler-Gebühr und die Umsatzsteuer.


Makler-Gebühr: Die Makler-Gebühr fällt immer dann an, wenn man eine Kauf-Order oder Verkaufs-Order in den Markt stellt. Diese Gebühr beträgt zu Anfang etwa 1% (mindestens aber 100 ISK) und kann durch den Skill "Broker Relations" sowie ein gutes Standing zu der Corp, der die Station gehört auf der ihr die Ware einstellt, reduziert werden.


Umsatzsteuer: Diese fällt immer dann an, wenn ihr etwas über den Markt verkauft, egal ob ihr es an einen Käufer direkt verkauft oder die Ware zuvor in den Markt einstellt. Die Transaktionssteuer/Umsatzsteuer kann lediglich über den Skill "Accounting" um 10% je Skillstufe von 1% auf maximal 0,5% reduziert werden.


Was den Zeitaufwand angeht, so hängt dieser davon ab, mit wie vielen Gütern ihr gleichzeitig handelt. In jedem Fall beschränkt sich der Aufwand aber auf das Einstellen von Kauf- bzw. Verkaufs-Aufträgen.


Ertrag


Natürlich ist es schwer zu sagen, wie viel ISK ihr monatlich mit dem Stations-Handel machen werdet. Ich stelle im Folgenden trotzdem mal eine Beispielrechnung auf, die daher absichtlich sehr konservativ gerechnet ist.


3.000.000 ISK (durchschnittlicher Gewinn pro verkauftem Gut) * 2 (Anzahl der Verkäufe pro Tag) * 30 (Tage pro Monat) * 0,99 (maximale Makler-Gebühr) * 0,99 (maximale Umsatzsteuer)


= 176.418.000 ISK


Bei lediglich 2 verkauften Gütern pro Tag, könnt ihr also einen ordentlichen Gewinn erwirtschaften und das mit wirklich geringem Aufwand. Die veranschlagten 3.000.000 ISK Gewinn pro Verkauf, sind bei Gütern wie beispielsweise Schlachtschiffen oder Tech III-Modulen auch sehr gering geschätzt.



Abschließende Worte



Rechnet man nun alle Erträge zusammen, kommen wir auf folgendes recht ansehnliches Einspielergebnis:


= 651.258.000 ISK


Natürlich ist das nur ein Richtwert. Je nach Aufwand und Umsetzung wird dieser Wert bei euch mehr oder weniger stark abweichen. Ob ihr den Betrag nun in eine PLEX investiert oder für anderes Zeug ausgebt bleibt euch natürlich selbst überlassen.


Allerdings ist es erstaunlich, welchen Betrag man abseits von Missionen und Minern mit relativ geringem Aufwand erwirtschaften kann.



Ihr habt noch Hinweise oder Anregungen, was in diesen Guide noch hineingehört oder andere konstruktive Tipps? Dann schreibt diese doch in die Kommentare und ich werde den Guide ggf. anpassen.

Bolvarion

Freitag, 6. Dezember 2013

Mein Guide als Verlinkung im Launcher :)


Na das war mal ein Abend gestern...

Da komme ich von der Arbeit nach Hause, surfe ein bisschen im Netz und schaue im Zuge des Ganzen auch auf meinem Blog vorbei. So weit, so unspektakulär. Doch plötzlich springt mir die Besucherzahl für den aktuellen Tag ins Auge, die für diese Uhrzeit schon recht hoch war. Zunächst dachte ich mir nichts weiter und hoffte nur auf einen neuen persönlichen Tages-Rekord.


Die Stunden vergingen und die Zahl stieg nun so sehr an, dass man schon nicht mehr von einem Zufall oder einem statistischen Ausreißer sprechen konnte. Da viel mir ein, dass seit einiger Zeit im EVE Launcher eine Verlinkung zu einem Dev Blog existiert, der das Thema Blogger und Guides für Anfänger zum Thema hat und auf dem die größten und umfangreichsten Hilfe-Seiten rund um EVE zu finden sind. Vielleicht hatte der signifikante Anstieg ja damit etwas zu tun.


Da ich keinen Link zu dieser Seite hatte, startete ich den Launcher - schließlich musste ich ohnehin einen neuen Skill in die Warteschlange hauen - und wollte über den Link im Launcher auf den Dev Blog gehen. Und plötzlich traute ich meinen Augen kaum. Der Link existierte nach wie vor, aber darüber gab es einen weiteren direkten Link zu meinem Blog. WTF???






Meine Freude darüber mag der ein oder andere vielleicht für übertrieben halten, aber das ist schon echt ein dickes Ding und ich denke, dass mich zumindest jeder EVE Blogger versteht. Ich stecke schon eine Menge Arbeit und Gedanken in meine Guides, jeden Satz und jedes Wort und da freut es einen natürlich, wenn das von außen anerkannt wird.


Den Skill habe ich natürlich vergessen reinzuhauen, dafür wurde aber der persönliche Tagesrekord mal sowas von geknackt :)


Fly safe

Bolvarion

Samstag, 12. Oktober 2013

Fertigungs-Guide

Allgemeines



EVE Online bietet die Möglichkeit, sämtliche Module, Schiffe, Munition usw., die ihr auf dem Markt erwerben könnt, selbst zu produzieren, um die Erzeugnisse entweder zu verbrauchen oder selbst am Markt anzubieten. Über 95 % aller Güter, die in EVE Online am Markt angeboten werden, wurden von Spielern hergestellt. Wenn ihr bisher also eure Erze roh verkauft oder sie zumindest noch zu Mineralien veredelt habt, um sie zu verkaufen, bietet die Produktion euch die Möglichkeit, diese Mineralien nun zu nutzen, um daraus alle möglichen Güter herzustellen.


Im Folgenden werde ich erklären, wie die Produktion funktioniert, welche Skills ihr benötigt und vor allem, was es mit Blueprints auf sich hat. Auf den Themenbereich Forschung werde ich hier nur in sofern eingehen, als er die Verbesserung der Materialeffizienz und der Zeiteffizienz betrifft, also direkte Auswirkungen auf den erwirtschafteten Umsatz und die Dauer bei der Produktion hat.


Alles zu den Forschungs-Themen Kopieren und Erfinden, könnt ihr in meinem Forschungs-Guide nachlesen. Denn auch wenn Produktion und Forschung eng miteinander verknüpft sind, sind für die Forschung wiederum viele andere Skills notwendig.



Blaupausen/Blueprints



Es gibt zwei verschiedene Arten von Blueprints. Zum einen Blueprint Originale (BPOs) und zum anderen Blueprint Kopien (BPCs). Ihr könnt sowohl BPOs als auch BPCs für die Produktion nutzen. Bei der Produktion besteht der wichtigste Unterschied zwischen den beiden Arten darin, dass ihr mit BPOs unbegrenzt viel produzieren könnt, während ihr mit BPCs nur eine bestimmte Menge an Gütern herstellen könnt und die BPC sich dabei sozusagen verbraucht. Außerdem könnt ihr nur bei BPOs die Materialeffizienzstufe (ME) und die Zeiteffizienzstufe (TE) verbessern. Wie man die ME und TE verbessern kann, erläutere ich ein Stück weiter unten in diesem Guide. BPOs sind teurer als ihre entsprechenden Kopien und während ihr erstere im Markt und den Verträgen findet, werden letztere nur in den Verträgen angeboten.


Ich werde nun die einzelnen Werte eines Blueprints anhand eines BPOs der Hybrid-Munition Iron Charge S erläutern:




Fertigung





Schauen wir uns die Werte des Reiters "Fertigung" (orange unterlegt) nun einmal genauer an. Man sieht auf den ersten Blick, dass der Blueprint noch nicht verbessert wurde, da sowohl die ME (Kristall-Symbol) als auch die TE (Sanduhr-Symbol) bei 0 % liegen. Weiterhin kann man ablesen, dass ein Umlauf mit diesem Blueprint exakt 5 Minuten dauert (Skills nicht eingerechnet) und man damit 100 Stück der Munition Iron Charge S herstellt. Als Voraussetzung für die Fertigung mit diesem Blueprint, benötigt ihr lediglich den Skill Industry auf Level 1. Für diese 100 Stück benötigt man 27 Stück der Mineralie Tritanium und 21 Stück der Mineralie Pyerite (Skills nicht eingerechnet).


Wollt ihr nun also diese Munition produzieren, müsst ihr euch zunächst überlegen, wie viel Stück ihr herstellen wollt. Möchtet ihr beispielsweise 100.000 Stück produzieren, müsst ihr 27.000 Tritanium (27 * 1.000) und 21.000 (21 * 1.000) Pyerite in eurem Gegenstandshangar vorrätig haben und mit einer Dauer von rund dreieinhab Tagen (5 Minuten * 1000) rechnen, bis die gesamte Produktion abgeschlossen ist.


Ihr solltet diese Rechnung immer aufstellen bevor ihr eine Produktion startet, damit ihr sicherstellt alle benötigten Materialien entweder vorher zu kaufen oder diese durch das Refinern von Erzen zu beschaffen.


Welche Erze ihr in welcher Region bzw. welchem Empire in Abhängigkeit vom Sicherheitsstatus des Sonnensystems findet, könnt ihr an folgender Grafik ablesen:


Erz-Verteilung der Empire


Welche Mineralien ihr wiederum aus welchen Erzen gewinnt, könnt ihr aus folgender Tabelle ablesen:


Mineraliengewinnung aus Erzen


Welche Stationen euch welche Services anbieten, könnt ihr hier nachschauen:


Stations-Suche


Wollt ihr nun eine Fertigung starten, sucht euch eine Station, die diesen Service anbietet, rechtsklickt dann auf euren Blueprint, wählt "Blaupause benutzen" aus und wählt den Reiter "Fertigung" (Fabrik-Symbol). Es sollte euch nun folgendes Fenster angezeigt werden:






Im Zentrum steht euer Blueprint; links, die Materialien die eingegeben werden und auf der rechten Seite das, was insgesamt produziert wird. Unter eurem Blueprint könnt ihr die gewünschte Anzahl an Durchläufen eingeben, das Fenster aktualisiert sich dann jedes mal. Unter dem Ergebnis der Produktion, könnt ihr noch einstellen, wohin die fertigen Güter ausgeliefert werden sollen (z. B. Gegenstandshangar) und ihr könnt die gesamten Auftragskosten sowie die Dauer ablesen. Seid ihr soweit mit allem einverstanden, könnt ihr die Fertigung mit einem Klick auf "starten" beginnen. Beachtet dabei, dass euch bei einem Abbruch der Fertigung, weder die Kosten, noch die eingegebenen Materialien erstattet werden.



Materialeffizienz-Forschung (ME)



Die ME beeinflusst direkt die Materialien, die ihr bei der Produktion für das herzustellende Gut eingeben müsst. In meinem Beispiel sind das pro Durchlauf standardmäßig die 27 Tritanium und 21 Pyerite. Mit der ME-Forschung könnt ihr die benötigten Materialien reduzieren - und zwar um maximal 10 %. Je höher also der ME-Wert, desto geringer die Verschwendung/Verluste beim Produzieren, desto geringer die Menge an benötigten Mineralien und desto höher ist der Gewinn. Bei einer großen Produktion, lohnt sich das allemal.






Schauen wir uns die Werte des Reiters "Materialeffizienz-Forschung" (blau unterlegt) nun einmal genauer an. Bei dem Iron Charge S Blueprint würde man die ME bei einem Durchlauf also um 1 % verbessern, sodass man 10 Durchläufe bräuchte um die maximalen 10 % zu erreichen. Der erste Durchlauf würde 1 Minute und 45 Sekunden (Skills nicht eingerechnet) benötigen, allerdings steigt dieser Wert drastisch an, sodass man bei 10 Durchläufen in diesem Fall auf ein paar Tage käme. Für diesen Blueprint bräuchte man keine Skills oder Materialien, um die ME zu beginnen.


Das Vorgehen beim Beginnen der ME verläuft genauso wie bei der Fertigung. Nur dass ihr in diesem Fall den Reiter "Materialeffizienz-Forschung" auswählt und natürlich keine Materialeingabe links neben eurem Blueprint steht. Ich empfehle euch einfach direkt so viele Durchläufe einzustellen, dass ihr die maximalen 10 % herausholt.






Zeiteffizienz-Forschung (TE)



Die TE beeinflusst direkt die Zeit, die bei der Produktion für das herzustellende Gut benötigt wird. In meinem Beispiel sind das pro Durchlauf standardmäßig die 5 Minuten. Mit der TE-Forschung könnt ihr diese benötigte Zeit reduzieren - und zwar um maximal 20 %. Je höher also der TE-Wert, desto geringer die Dauer der Produktion, desto schneller könnt ihr die Güter verkaufen und eine neue Produktion starten und desto höher ist der Gewinn.






Schauen wir uns die Werte des Reiters "Zeiteffizienz-Forschung" (blau unterlegt) nun einmal genauer an. Bei dem Iron Charge S Blueprint würde man die TE bei einem Durchlauf also um 2 % verbessern, sodass man 10 Durchläufe bräuchte um die maximalen 20 % zu erreichen. Der erste Durchlauf würde 1 Minute und 45 Sekunden (Skills nicht eingerechnet) benötigen, allerdings steigt dieser Wert drastisch an, sodass man bei 10 Durchläufen in diesem Fall auf ein paar Tage käme. Für diesen Blueprint bräuchte man keine Skills oder Materialien, um die TE zu beginnen.


Das Vorgehen beim Beginnen der TE verläuft genauso wie bei der Fertigung. Nur dass ihr in diesem Fall den Reiter "Zeiteffizienz-Forschung" auswählt und natürlich keine Materialeingabe links neben eurem Blueprint steht. Ich empfehle euch einfach direkt so viele Durchläufe einzustellen, dass ihr die maximalen 20 % herausholt.







Skills



Wichtige Skills, die ihr für die Produktion benötigt, findet ihr unter den Kategorien "Produktion", "Wissenschaft" und "Ressourcenverarbeitung", denn solltet ihr eure Mineralien selber beschaffen wollen, ist es unerlässlich die mühsam geschürften Erze mit möglichst wenig Verlust zu Refinern, da ihr nur so auf dem Markt konkurrenzfähig sein könnt.


Industry


Ihr benötigt diesen Skill zwar lediglich auf Level 1 um z.B. Tech I-Module oder -Schiffe produzieren zu können, da euch dieser Skill pro Skillstufe aber 4% Reduktion der Produktionszeit gewährt, solltet ihr ihn schnellstmöglich auf Level 5 bringen, zumal er schnell gelernt ist.


Production Efficiency


Der wohl wichtigste Skill, wenn es um die Mineralien-Verlust-Minimierung bei der Produktion geht. Je Skillstufe reduziert sich der Materialverlust um 5% bei der Nutzung von Produktionsanlagen.


Mass Production


Wenn ihr mehrere Produktionsdurchläufe nebeneinander laufen lassen möchtet, müsst ihr diesen Skill erlernen. Er ermöglicht es euch, je Skillstufe einen zusätzlichen Produktionsauftrag auszuführen.


Supply Chain Management


Mithilfe dieses Skills könnt ihr Produktionsaufträge aus der Ferne starten. Level 1 ermöglicht euch das Starten innerhalb eines Sonnensystems, Level 2 erhöht die Reichweite um 5 Sprünge, jedes weitere Level erneut um 5 Sprünge und Level 5 ermöglicht das Starten einer Produktion innerhalb einer Region.


Refining


Schürft ihr eure Erze selbst, um euch die Mineralien für die Produktion zu beschaffen, bringt diesen Skill schnell auf Level 5. Er gewährt euch einerseits eine Reduzierung des Erzabfalls beim Refinern um 2% je Skillstufe, andererseits ist er auf Level 5 Voraussetzung für den Skill Refinery Efficiency.


Refinery Efficiency


Gewährt euch je Skillstufe eine Reduktion des Erzabfalls beim Refinern um 4% je Skillstufe. Bringt diesen Skill wenigstens auf Level 4, wenn ihr eure Erze selbst refinern möchtet.


Erz Processing Skills


Für jedes Erz gibt es einen Processing Skill, der die Vergeudung beim Refinern des jeweiligen Erzes um je 5% je Skillstufe verringert. Ihr solltet diese Skills für die wichtigsten Erze möglichst schnell auf wenigstens Level 4 bringen.


Metallurgy


Je Skillstufe verkürzt sich die Materialeffizienz-Forschung um 5 %.


Research


Je Skillstufe verkürzt sich die Zeiteffizienz-Forschung um 5 %.




Ihr habt noch Hinweise oder Anregungen, was in diesen Guide noch hineingehört oder andere konstruktive Tipps? Dann schreibt diese doch in die Kommentare und ich werde den Guide ggf. anpassen.


Bolvarion