Montag, 7. März 2016

KOSTENLOSER EVE ONLINE 21-TAGE-TRIAL-ACCOUNT

An alle zukünftigen Kapselpiloten!

Solltet ihr schon immer einmal Lust gehabt haben EVE Online auszuprobieren, weil ihr im Internet davon gehört habt oder eure Freunde es zocken, dann habt ihr nun die Chance einen 21-Tage-Trial zu bekommen, statt nur den üblichen 14 Tagen.

Das ganze funktioniert über das "Werbt einen Freund-Programm" von CCP. Klickt einfach auf den Link am Ende dieses Posts und erstellt euch einen Account. Solltet ihr dann Lust bekommen einen Full-Account aus eurem Trial-Account zu machen, freut mich das - wenn nicht, habt ihr es zumindest mal ausprobiert ;) Wandelt ihr ihn in einen Full-Account um, erhaltet ihr zusätzlich noch 500 Millionen ISK als kleine Starthilfe von mir - sozusagen als zusätzlichen Anreiz.

Ein wichtiger Hinweis noch: Ich erhalte nur dann meine Belohnung - und ihr eure 500 Millionen ISK - wenn der Account zumindest beim ersten Mal mit einer von CCP für gültig erklärten Zahlungsmethode erweitert wird. Danach könnt ihr den Account auf eine Weise bezahlen, die euch am besten gefällt. Beim ersten Mal benutzt bitte eine der folgenden Zahlungsarten:


PayPal, Kredit- oder EC-Karte, WebMoney-Transfer, paysafecard, ETC, iDeal


Das funktioniert übrigens auch, wenn ihr euch einen zweiten Account anlegt. Nehmt dann auf jeden Fall erst einmal den 21-Tage-Trial in Anspruch, denn auch wenn ihr den Account noch am selben Tag in einen Full-Account umwandelt, werden die 21 Tage drangehangen - es lohnt sich also immer.

Vielleicht trifft man sich ja mal in New Eden.

Bis dahin
Fly safe
Bolvarion

Sonntag, 6. März 2016

Wurmloch (WH)-Guide

Allgemeines


Solltet ihr ein Freund des Scannens sein, werdet ihr nicht umhin kommen, häufig Kosmische Signaturen mit der Bezeichnung "Instabiles Wurmloch" zu finden. Und um Himmels Willen, senkt nicht gleich enttäuscht das Haupt, holt eure Sonden ein und zieht weiter. Haltet lieber kurz inne, holt euch einen Kaffee und lest diesen Guide und ihr werdet erkennen, dass mit ein bisschen Organisation viel aus diesen WHs rauszuholen ist und zwar ohne, dass ihr eine Flotte benötigt und ihr mit anderen teilen müsst. Ein Wurmloch und die Gesetze zu erklären, ohne dass sich der Leser jemals in einem befunden hat, ist ausgesprochen schwierig, dennoch gebe ich mein Bestes um es euch zu verdeutlichen.

Wurmlöcher bieten viele Möglichkeiten bei gleichzeitig nicht zu unterschätzenden Risiken. Ein WH oder vielmehr das Gebiet, in welches euch das WH schickt, wenn ihr hindurchspringt, müsst ihr euch wie ein eigenes Sonnensystem vorstellen, aus welchem ihr nur durch dasselbe oder ein anderes WH wieder herauskommt. WH-Gebiet ist immer 0.0-Gebiet, sodass ihr dort von jedem angegriffen werden könnt, ohne dass der Angreifer Konsequenzen von CONCORD zu befürchten hat - ihr müsst also immer wachsam sein. Eine weitere wichtige Grundregel ist es, niemals ohne Scanner ein WH zu betreten, da es passieren kann, dass sich das WH nachdem ihr durchgesprungen seid schließt und ihr einen neuen Ausgang von Innen heraus erscannen müsst. Seid ihr in einem WH gefangen und habt keinen Scanner dabei, bleibt fast immer nur die Selbstzerstörung des Schiffes und anschließend des Pods.


WH-Eingänge/Ausgänge


Jeder WH-Eingang/Ausgang hat nur eine begrenzte Lebensdauer nachdem er entstanden ist. Schließt sich das WH, kann man es weder von der einen noch der anderen Seite betreten bzw. verlassen. Zusätzlich zu dieser begrenzten Lebensdauer, haben WHs auch nur eine bestimmte Massenbegrenzung. Jedes Schiff, welches durch das WH fliegt, beschädigt das WH also gewissermaßen und irgendwann bricht es zusammen. Wie lange ein WH noch geöffnet bleibt bzw. wie sehr es bereits durch hindurch geflogene Schiffe beschädigt wurde, könnt ihr durch einen Klick auf die Info des jeweiligen WHs ablesen. Pulsiert (flackert) ein WH stark, ist dies ein Anzeichen dafür, dass es bald kollabiert.

Die Lebensdauer-Beschreibungen, welche euch in der WH-Info angezeigt werden, erläutere ich im Folgenden:



  • Der Lebenszyklus hat noch nicht begonnen (Das WH ist gerade erst erschienen und hat noch seine volle Lebensdauer, also mehr als 24 Stunden)
  • Dieses Wurmloch zerfällt bereits und wird womöglich keinen Tag länger bestehen (Das WH hat noch eine Lebensdauer zwischen 4 und 24 Stunden)
  • Die natürliche Lebensdauer dieses Wurmlochs neigt sich dem Ende zu (Die Lebensdauer beträgt weniger als 4 Stunden)


Wie sehr ein WH bereits durch hindurch geflogene Schiffe beeinträchtigt wurde, kann das geschulte Auge an der Größe des WHs feststellen und es wird euch ebenfalls in der WH-Info angezeigt:



  • Die Stabilität dieses Wurmlochs wurde noch nicht so stark durch hindurchfliegende Schiffe beeinträchtigt (über 50% der Masse übrig)
  • Die Stabilität dieses Wurmlochs wurde von hindurchfliegenden Schiffen beeinträchtig, aber noch nicht in kritischen Maße (zwischen 50% und 10% der Masse übrig)
  • Die Stabilität dieses Wurmlochs wurde sehr stark von unzähligen hindurchfliegenden Schiffen beeinträchtigt und steht kurz vor dem Zusammenbruch (unter 10% der Masse übrig)


Nicht jedes WH führt euch nämlich in ein Wurmloch-Gebiet. Manche WHs verbinden beispielsweise auch nur zwei High Sec-Gebiete, ein High Sec mit einem Low Sec-Gebiet oder gar zwei 0.0-Gebiete. Innerhalb eines WHs, kann sich aber auch ein Eingang zu einem weiteren WH öffnen. Wohin euch das jeweilige WH führt, könnt ihr ebenfalls in der WH-Info ablesen. Die Beschreibungen lauten dort wie folgt:



  • Dieses Wurmloch führt scheinbar in gut gesicherte Bereiche des Alls (Zielsystem: High Sec)
  • Dieses Wurmloch führt scheinbar in unsichere Bereiches des Alls (Zielsystem: Low Sec)
  • Dieses Wurmloch führt scheinbar in sehr unsichere Bereiche des Alls (Zielsystem: 0.0)
  • Dieses Wurmloch scheint in unerforschte Bereiche des Alls zu führen (Zielsystem: C1, C2, C3)
  • Dieses Wurmloch scheint in gefährliche, unerforschte Bereiche des Alls zu führen (Zielsystem: C4, C5)
  • Dieses Wurmloch führt scheinbar in tödliche Bereiche des Alls (Zielsystem: C6)


Es gibt aus jedem WH immer mindestens einen statischen Ausgang. Statisch bedeutet in diesem Fall, gleichbleibend bezüglich der Art des Systems in dem ihr landet, wenn ihr durch den Ausgang springt. So hat beispielsweise der überwiegende Teil von C1-WHs einen statischen High Sec-Ausgang und die meisten C3-WHs haben einen statischen Ausgang ins Low Sec. Solltet ihr also in ein WH springen und der Eingang kollabiert hinter euch, öffnet sich zeitgleich im WH-System ein anderer Ausgang, den ihr allerdings erst erscannen müsst. 

Welche Klasse das von euch gefundene Wurmloch hat, welchen statischen Ausgang/Ausgänge es hat, welche Boni es verteilt und vieles mehr könnt ihr auf folgender Seite einsehen:


Dazu müsst ihr lediglich die WH-Nummer eingeben. Die WH-Nummer befindet sich links oben im Bild, dort wo sonst der Name des Sonnensystems eingeblendet ist und beginnt mit einem "J" gefolgt von 6 Ziffern.

Solltet Ihr Interesse haben ein gefundenes WH zu verkaufen oder kaufen, könnt ihr dies auf folgender Seite ganz hervorragend tun:

Wurmloch kaufen/verkaufen


Klassifizierung von Wurmlöchern


WHs werden in 6 verschiedene Klassen eingeteilt: C1 bis C6. Welches WH ihr vor euch habt, nachdem ihr es ausgescannt und angewarped habt, könnt ihr an der Farbe erkennen und folgende Tabelle gibt die Erklärungen dazu:



Farbe
WH-Klasse
blau-grün
C1
blau
C2
weiß
C3
gelb
C4
schwarz-grau
C5
schwarz-rot
C6


Die Klassifizierung gibt auch Aufschluss darüber, wie stark die NPC-Gegner (Sleeper) in den jeweiligen Sites des WHs sind. Während die Sites im C1 und C2 noch einigermaßen gut solo absolvierbar sind, wird das in C3-Sites schon sehr schwierig und C4 bis C6 WHs sind dann nur noch etwas für Flotten, weshalb dieser Guide sich hauptsächlich mit C1 und C2 WHs beschäftigt. Außerdem sagt die Klassifizierung etwas darüber aus, welche Gesamtmasse an Schiffen durch das WH kann, ohne dass dieses kollabiert. So kann man beispielsweise nicht mit einem Schlachtschiff durch ein C1 WH springen, da es zu groß ist. Grundsätzlich braucht man mindestens folgende Schiffsklasse bzw. folgende Schiffe um die Sites in einem WH zu meistern:



WH-Klasse
Benötigte Schiffe
C1
guter Kreuzer oder Schlachtkreuzer
C2
guter Schlachtkreuzer oder T3-Kreuzer
C3
gutes Schlachtschiff oder 2 gute Schlachtkreuzer
C4
2 gute Schlachtschiffe + Logistik-Schiff
C5
Kleine Flotte aus Schlachtschiffen + Logistik-Schiffe
C6
Große Flotte aus Schlachtschiffen + Logistik-Schiffe


Richtungsscan


Der Richtungsscan ist ein unabdingbares Hilfsmittel im WH, da ihr so überprüfen könnt, ob sich andere Schiffe, Combat Probes, POS-Strukturen oder Schiffs-Wracks im WH befinden und sich so einigermaßen einschätzen lässt, wie bewohnt das WH ist bzw. ob sich gerade andere Spieler in dem WH befinden.

Ihr öffnet also euer Scan-Fenster und öffnet anschließend den Richtungsscan. Ihr solltet diesen nun auf 360° einstellen mit einer maximalen Reichweite von 14,3 AU. Den "Scannen"-Button solltet ihr regelmäßig klicken und das Scan-Fenster möglichst groß machen, sodass ihr sofort seht, wenn ein feindliches Schiff auftaucht und ihr euch in Sicherheit bringen könnt.

Ihr könnt auf dem Richtungsscan sehen was für ein Schiff sich in eurer Nähe befindet, anwarpen könnt ihr es über den Richtungsscan aber nicht, dazu müsst ihr es zuvor mit Combat Probes erscannen. Egal, was ihr im WH macht, haltet den Richtungsscan immer offen und spamt am besten den "Scannen"-Button, da es manchmal auf Sekunden ankommt, wenn es darum geht, vor anderen Spielern zu fliehen.


Erste Schritte im WH


Unabhängig davon, was genau ihr in einem WH machen wollt, gibt es einige Dinge, die ihr tun solltet, sobald ihr durch ein WH gesprungen seid.

Zunächst macht ihr euch einen Bookmark (BM) vom WH-Ausgang, damit ihr diesen jederzeit anwarpen könnt. Anschließend warped ihr am besten zu einem Planeten und macht euch auf dem Weg dahin einen weiteren BM, sodass ihr einen Safe Spot habt, zu dem ihr euch jederzeit zurückziehen könnt und wo man euch nur mit Combat Probes finden kann. Von diesem Punkt aus könnt ihr dann auch in Ruhe alle Signaturen erscannen.

Schließlich solltet ihr die Nummer des WHs (links oben mit J beginnend) auf der oben genannten Seite eingeben, um zu schauen, was für einen statischen Ausgang das WH hat, wie viele Planeten es dort gibt und wie viele Abschüsse es in den letzten 48 Stunden gegeben hat. So könnt ihr einen ersten Eindruck davon erhalten, wie hoch die Aktivität anderer Spieler in dem WH in letzter Zeit gewesen ist.


Ist das WH bewohnt oder unbewohnt?


Wenn ihr solo unterwegs seid, ist es wichtig zu wissen, ob das WH bewohnt ist oder nicht. Bewohnt bedeutet, dass andere Spieler dort eine POS aufgebaut haben und diese POS aktiv ist. Eine POS muss immer an einem Mond eines Planeten aufgebaut werden und fungiert als eine Art Außenposten, an dem man beispielsweise Schiffe, Module und Loot einlagern aber auch refinern, forschen und produzieren kann - je nachdem was für Gebäude man dort aufstellt. Im Gegenzug muss man die POS regelmäßig mit sogenannten Fuel Blocks versorgen, die monatlich eine Stange an ISK kosten. Man kann also in der Regel davon ausgehen, dass Corps die eine POS aufbauen, die Möglichkeiten eines WHs voll ausschöpfen und ungeladene Gäste eher unfreundlich behandeln.

Um nun also zu schauen, ob eine aktive POS in einem WH ist, solltet ihr zunächst den Richtungsscan nutzen, sobald ihr in das WH gesprungen seid. Sollte euch dann ein "Force Field" angezeigt werden, gibt es auf jeden Fall eine aktive POS in dem WH. Werden euch nur einige Türme und der Control Tower auf dem Richtungsscan angezeigt, so handelt es sich aller Wahrscheinlichkeit nach um eine verlassene POS, bei dem die Corp zu faul war die Türme und den Tower vor dem Verlassen des WHs abzubauen. Da der Richtungsscan aber fast nie die gesamte Größe des WHs erfassen kann, gibt es nun zwei Möglichkeiten um zu schauen, ob es noch andere Strukturen in dem WH gibt. Entweder ihr scannt mit euren Combat Probes um zu schauen, ob es noch an anderen Planeten eine POS gibt oder aber ihr fliegt alle Planeten nacheinander ab und betätigt an jedem euren Richtungsscan. Je nach Größe des WHs und Anzahl der Planeten, kann die eine oder andere Art euch schneller Gewissheit darüber verschaffen, ob das WH bewohnt oder unbewohnt ist.

Am Anfang empfehle ich euch ganz stark, euch nur in unbewohnten WHs aufzuhalten, da die Gefahr dort naturgemäß geringer ist, dass ihr von einem oder mehreren Gegnern zerlegt werdet.


Sites in WHs


Ihr solltet euch von vornherein überlegen was genau ihr in einem WH machen wollt und welches Risiko ihr bereit seid einzugehen. Je häufiger ihr euch in WHs herumtreibt, desto schneller werden euch die oben genannten Vorbereitungs-Schritte von der Hand gehen. Im Folgenden werde ich nun auf die einzelnen Möglichkeiten eingehen, wie man die Sites in einem WH möglichst effizient nutzen kann.

Solltet ihr euch entscheiden ein WH lediglich abzufarmen und somit keine POS aufzustellen, sind nur Datengebiete, Reliktgebiete sowie Kosmische Anomalien interessant. Letztere haben den großartigen Vorteil, dass man sie nicht erscannen muss, sondern man sie direkt mit dem eingebauten Schiffs-Scanner angezeigt bekommt und anschließend anwarpen kann. Dies ist gleichzeitig aber auch ein entscheidender Nachteil, da eben jeder diese Sites sofort anwarpen kann und ihr von gegnerischen Spielern schnell überrascht werden könnt, ohne dass ihr sie rechtzeitig auf dem Richtungsscan entdeckt.

Mineralien- und Gasgebiete sind also zu vernachlässigen, da ihr ohne POS keine Möglichkeit habt die dort zu findenden Erze und Gase zu lagern. Ihr solltet sie dennoch ausscannen und anschließend einmal hineinwarpen, da ihr die Sites so "aktiviert" und dort einmalig nach einer gewissen Zeit (immer unterschiedlich) NPC-Gegner - sogenannte Sleeper - spawnen, die ihr ebenfalls abfarmen könnt. Auch in den Datengebieten und Reliktgebieten geht es nicht um die Container, die man am Ende hacken kann, da diese in C1 und C2 WHs in der Regel nur wertlosen Kram beinhalten, sondern viel mehr um das Loot und vor allem das Salvage-Loot der Sleeper.

Es läuft schlussendlich alles auf eine Sache hinaus, die WHs lukrativ macht: Sleeper!


Sleeper


Sleeper sind nichts anderes als NPC-Gegner. Im Gegensatz zu ihren Kollegen, die ihr aus Missionen kennt, sind Sleeper allerdings deutlich schwerer und unberechenbarer. So wechseln Sleeper recht regelmäßig die Aggro, sodass ihr Drohnen im WH vergessen könnt, da diese euch schnell zerlegt werden. Solltet ihr mit anderen Spielern zusammen in einer Flotte kämpfen, müssen also alle Flottenmitglieder in der Lage sein, den Schaden der Sleeper zu tanken. Außerdem teilen Sleeper Omni-Schaden aus, ihr müsst also möglichst in allen vier Schadensarten hohe Resistenzen haben. Andersherum sind Sleeper gegen keine bestimmte Schadensart besonders anfällig. Zwar verfügen Sleeper nur über eine Panzerung und eine Hülle, regenerieren also von sich aus keine HP, allerdings verfügen sie dafür über recht viel davon.

In C1 und C2 WHs beinhaltet eine Site in der Regel 3 Wellen von Sleepern. Lediglich bei Datengebieten und Reliktgebieten können es auch mal 4 Wellen sein. Während in C1 WHs ausschließlich Fregatten und Kreuzer auf euch warten, müsst ihr in C2 WHs auch gegen Schlachtschiffe kämpfen, die es ordentlich in sich haben und mit den vergleichsweise schwachen Schlachtschiffen aus Missionen nicht mehr viel gemeinsam haben. Ihr solltet - mehr noch als in Missionen - drauf achten, die Sleeper in der richtigen Reihenfolge zu zerstören, da es immer ein Schiff gibt, dass die nächste Welle spawnen lässt, den sogenannten Trigger und ihr nicht plötzlich einer Übermacht gegenüberstehen wollt.

Auf der folgenden Seite sind alle Sites von C1 bis C6 WHs aufgeführt. Dort kann man recht gut schauen welche die optimale Reihenfolge ist, in der man die einzelnen Wellen abarbeiten sollte:

WH-Sites

Dort ist auch gekennzeichnet, welche Schiffe euren Cap leersaugen, webben, scrambeln bzw. andere Sleeper reppen. In C1 und C2 WHs werdet ihr allerdings nur auf Sleeper treffen, die maximal webben und euren Cap leersaugen. In vielen Sites gibt es auch Sentry Towers, die recht hohen Schaden raushauen, allerdings kein Loot hinterlassen. Nutzt ihr also ein Schiff, dass den Schaden gut tanken kann und nutzt ihr dasselbe Schiff um zu looten und zu salvagen, könnt ihr die Türme auch einfach stehenlassen, was jede Mege Zeit spart.


Looten/Salvagen


Sleeper hinterlassen immer, abhängig von der Schiffsgröße, eine bestimmte Anzahl an sogenannten Sleeper Components, die unterschiedlich viel Wert sind und in der Masse auch einiges an ISK bringen. Das eigentlich wertvolle Loot aber erhält man durch das Salvagen der Schiffswracks. Dort gibt es auch wieder die verschiedensten Materialien von denen aber nur eines wirklich interessant ist: Melted Nanoribbons

Der Preis schwankt recht deutlich. Leider ist die Drop-Chance der Melted Nanoribbons entsprechend niedrig. Allgemein hält sich die Regel, dass man pro Site in einem C1 und C2 WH etwa 3 Stück erhält. Mit einem guten Schiff und guten Skills braucht man pro Site inklusive Salvagen nicht länger als 10 Minuten, sodass das Verhätlnis von ISK/t ziemlich gut ist.

Solltet ihr euer WH komplett leer gefarmt haben oder ihr findet ein unbewohntes WH und habt keine Lust oder Zeit es abzufarmen, könnt ihr das WH auch verkaufen. Ein unbewohntes C1 WH mit statischem High Sec Ausgang beispielsweise, ist auf dem freien Markt einige hundert Millionen ISK wert. Dies könnt ihr entweder Ingame tun oder aber im EVEGER-Forum unter Angebote. Schaut es euch einfach mal an; es lohnt sich:

EVEGER-Forum


WH-Fittings


Besitzt ihr nur einen Account und möchtet euch eine Art Allround-Schiff zulegen, so gibt es, dank der Mobile Tractor Unit und den Salvage Drohnen, mittlerweile die Möglichkeit euch eine Drake zu fitten, mit der ihr C1-WHs aus dem High Sec heraus sicher und in Ruhe erscannen, direkt mit dem selben Schiff hineinspringen und die vorhandenen Sites schnell abfarmen könnt. Das Schiff benötigt zwar einige Skills, was die CPU und die Module angeht, dafür schmerzt es aber auch nicht so sehr, wenn ihr mal aus ihr gepustet werdet, was in einem WH leider jederzeit passieren kann.

Da dank des Mobile Depots nun jeder seine eigene Fitting-Zentrale im Lagerraum mitführen kann, ist das Umfitten im All auch kein Problem mehr. Ihr solltet also vielleicht ein oder zwei Salvager II und Small Tractor Beams mitführen, sodass ihr eure Salvage Drohnen unterstützen könnt, da diese für die paar Sleeper Wracks sonst recht lange brauchen werden. Außerdem solltet ihr noch einen Data Analyzer sowie einen Relic Analyzer und genügend Munition einpacken.


Drake (günstig für Anfänger)


Die Drake hat den Vorteil eines einigermaßen guten Passive Shield-Tanks, welchen ihr mit den Rigs, dem Invulnerability Field und den Large Shiled Extendern unterstützt. Ein weiterer Vorteil des Passive Shield Fittings ist, dass ihr euch um den Energiespeicher keine Gedanken machen müsst. Mithilfe des Webifiers und des Target Painters treffen die Heavy Missiles auch die kleinen Sleeper einigermaßen gut, mit denen man es im C1 überwiegend zu tun hat - haltet die beiden Module daher möglichst auf dem aktuellen Ziel aufrecht.

Nicht jeder wird die CPU für 6 Tech II Launcher haben, sodass ihr entweder 6 Tech I Launcher nehmen müsst oder 5 Tech II Launcher. Es empfiehlt sich auch den Salvage Drone Skill mindestens auf Level 4 zu haben, damit das Farmen der Sites nicht ins Stocken gerät und es ein dynamischer Ablauf ist. Weiterhin müsst ihr eine Mobile Tractor Unit in eurem Laderaum mitführen, die ihr in jeder Site am Anfang auswerft und die euch die Schiffswracks so automatisch heranholt. Vergesst nicht diese am Ende samt Loot wieder in euren Laderaum aufzunehmen.


Generell läuft es also folgendermaßen ab: Ihr scannt im High Sec nach C1-WHs. Habt ihr eines gefunden, springt ihr rein, setzt euch einen Bookmark zum WH-Eingang und fliegt in die erste Site, die ihr praktischer Weise noch nicht einmal erscannen müsst, da sie bereits auf 100 % sind. Dort angekommen, werft ihr die Mobile Tractor Unit und die Salvage Drohnen aus, schaltet den ersten Sleeper auf und haltet, sofern in Reichweite, immer Webifier und Target Painter auf dem Ziel aufrecht. Sobald der erste Sleeper das Zeitliche segnet, stellt ihr eure Salvage Drohnen auf "bergen", sodass diese damit beginnen alle Wracks zu salvagen. Sind alle Sleeper erledigt, gelootet und salvaged, packt ihr die Mobile Tractor Unit ein und fliegt in die nächste Site bzw. verlasst das WH. Während ihr auf die Sleeper feuert, haltet immer den Richtungsscan im Auge und achtet dort auf das Auftauchen feindlicher Spieler.


Natürlich könnt ihr auch mehr ISK in die Hand nehmen und euch beispielsweise einen Tech III-Kreuzer fitten mit dem ihr flexibler, wendiger und schneller seid, deutlich mehr Schaden macht, aber im Falle eines Verlustes eben nicht nur das verhältnismäßig teure Schiff, sondern auch einen Skill einbüßt.

Auch bei diesem Fitting gilt, ihr solltet ein oder zwei Salvager II und Small Tractor Beams mitführen, sodass ihr eure Salvage Drohnen unterstützen könnt, da diese für die paar Sleeper Wracks sonst recht lange brauchen werden. Außerdem solltet ihr noch einen Data Analyzer sowie einen Relic Analyzer und genügend Munition einpacken. Bei diesem Fitting ist es zusätzlich notwendig, dass ihr einen Scanner samt Sonden mitnehmt.

Ein teures und skillintensiveres Tengu-Fitting, könnte beispielsweise so aussehen:


Tengu (teuer für Fortgeschrittene)



Ihr habt noch Hinweise oder Anregungen, was in diesen Guide noch hineingehört oder andere konstruktive Tipps? Dann schreibt diese doch in die Kommentare und ich werde den Guide ggf. anpassen.

Bolvarion

Bergbau/Mining Guide

Allgemeines 


Dieser Guide richtet sich vor allem an Anfänger, die gerade mit EVE Online begonnen haben und am liebsten nichts anderes machen möchten als den ganzen Tag Belts zu leeren und die wertvolle Fracht zurück auf die sichere Station zu bringen. Denn das Mining-Fieber hatte auch mich zu Beginn meiner EVE-Karriere fest in seinem eisigen Griff und es stellte sich immer die Frage, was nun der beste Weg sei, um möglichst viel Erz in kurzer Zeit abzubauen.

Ich werde im Folgenden Vorgehensweisen beim Minern, Schiffe, Fittings, Implantate und Skills vorstellen, die sowohl für Hardcore-Miner, als auch für Piloten geeignet sind, die sich vom harten PVP- oder Missions-Alltag, im Belt mal etwas entspannen möchten. Aufgrund der tiefgreifenden Änderungen an den Mining-Schiffen durch CCP in 2012, gibt es neue Möglichkeiten diese für das Mining einzusetzen.

Ich werde hier weniger auf die einzelnen Erz-Arten, Mineralien, Refining und die Produktion eingehen und auch keine erdrückenden Zahlenreihen oder Statistiken enthalten, sondern biete viel mehr einen Leitfaden, wie ihr von Anfang an vorzugehen habt, um möglichst schnell viel ISK mit dem Minern zu generieren, damit ihr euch all die schönen Dinge leisten könnt, die EVE Online so zu bieten hat.


Belt-Informationen


In Asteroiden-Feldern herrschen, wie so oft in EVE Online, feste Gesetzmäßigkeiten, die man besser kennen sollte, um keine bösen Überraschungen zu erleben. Die wichtigsten Dinge, die es zu wissen gilt, werde ich nun kurz erläutern.

Rats

Rats sind NPC-Piraten, die in regelmäßigen Abständen in Belts spawnen. Bekanntlich hat jedes Sonnensystem einen bestimmten Sicherheitsstatus. In Sonnensystemen mit einem Sicherheitsstatus von 1.0 und 0.9 gibt es in Belts keine Rats. Ab 0.8 müsst ihr mit ihnen rechnen und je geringer der Sicherheitsstatus eines Systems ist, desto stärker sind die dort auftauchenden Rats.

Asteroiden

Wie eben beschrieben, müsst ihr im High Sec in 0.8 - 0.5 Gebieten zwar mit Rats rechnen, allerdings haben die einzelnen Asteroiden in Systemen mit einem geringeren Sicherheitsstatus auch eine deutlich höhere Dichte, sodass ihr länger einen Brocken abbauen könnt und nicht ständig wechseln müsst. Dies führt letztlich auch zu einem größeren Ertrag pro Stunde.

Wie viel sich in einem Erz-Brocken befindet, könnt ihr mit einem Survey Scanner herausfinden. Dieser scannt alle Asteroiden innerhalb eines bestimmten Radius und zeigt euch anschließend das Ergebnis in einer Übersicht an, über welche Ihr die Asteroiden dann auch direkt aufschalten könnt.

Bookmarks (BM)

Habt ihr ein System gefunden, indem ihr euch niederlassen wollt, um dort dauerhaft minern zu gehen, bietet es sich an, in allen Asteroiden-Feldern des Systems mindestens einen Bookmark zu setzen, damit ihr nach dem Abdocken direkt mittig in das Asteroiden-Feld warpen könnt, anstatt etwa 20 km vom nächsten Asteroiden zu landen.

Dazu fliegt ihr alle Felder einmal ab, rechtsklickt auf einen Asteroiden - am besten auf einen mittig des Feldes - und klickt auf "Ort speichern". Anschließend könnt ihr dann immer genau diesen Punkt anwarpen.

Down Time (DT)

Solltet ihr einmal in einem Asteroiden-Feld landen, in dem nahezu alle Erz-Brocken abgebaut sind, seid unbesorgt - nach der Down Time werden alle Felder wieder aufgefüllt.

Local Chat

Seid ihr im späteren Verlauf des Spiels mit einem teuren Schiff unterwegs oder habt sogar eine große Flotten-Mining-Aktion am Laufen, solltet ihr immer den Local Chat im Auge behalten. Denn es ist in EVE Online ein beliebter Zeitvertreib, Mining Barges, Exhumer oder sogar Orcas zu ganken. Der oder die Ganker werden zwar anschließend von der CONCORD zerlegt, nur davon habt ihr eben leider nichts, wenn euer Mining-Schiff in dreistelliger Millionenhöhe hinüber ist.

Seht ihr also mehrere rote oder gelbe Spieler im Local Chat, die vielleicht auch noch der selben Corp angehören, dockt besser an, denn keiner verliert gerne sein Hulk, da man schon recht lange im Belt stehen muss, um diesen ISK-Verlust wieder auszugleichen.

Das gleiche gilt natürlich, wenn plötzlich Schlachtkreuzer oder Schlachtschiffe - und wenn es nur eines ist - in eurem Belt auftauchen. Dockt so schnell wie möglich an - sollte es dafür nicht schon zu spät sein.


Vorgehensweisen beim Minern


Es gibt die unterschiedlichsten Vorgehensweisen beim Minern, die alle Vor- und Nachteile haben. Diese Vorgehensweisen werde ich im Folgenden erläutern. Dabei werde ich auch gleich einige Begriffe erklären, die mit dem Mining in Zusammenhang stehen und die euch immer wieder in EVE Online begegnen werden.

Solo-Minern ohne Hauler

Hierbei seid ihr auf euch allein gestellt, also ohne Freunde, Corp-Mitglieder oder einen Zweit-Char. Ihr nutzt also ein Mining-Schiff mit mehr oder weniger großem Laderaum und keinen Hauler (einen Transporter mit viel Laderaum) und schafft die Erze zur Station eurer Wahl, sobald der Erzladeraum eures Schiffes voll ist.

Ihr seid dabei maximal flexibel bzw. nicht anfällig, was Störungen durch Can Flipper (andere Spieler, die eure mühsam geschürften Erze stehlen wollen) und Rats angeht. Der Erz-Ertrag pro Stunde ist bei dieser Art zu minern allerdings eher gering bis durchschnittlich, abhängig vom Schiff das ihr fliegt, da ihr erstens viel Zeit damit verschwendet zur Station zu fliegen und euren Laderaum zu leeren und zweitens keine Mining-Boni durch andere Spieler in eurer Flotte erhaltet.

Solo-Minern mit Hauler

Diese Vorgehensweise werdet ihr überwiegend zu Beginn des Spiels nutzen, da euer Mining-Schiff im späteren Verlauf des Spiels einen ausreichend großen eigenen Erzladeraum besitzt, sodass ihr euch den Hauler sparen könnt oder ihr in Flotten mit anderen Spielern zusammen minern geht. Zu Beginn besitzt ihr allerdings nur eure Mining-Fregatte - die Venture - die einen Erzladeraum von etwa 5000 m³ besitzt und da bietet es sich an, nicht jedes mal zur nächstgelegenen Station fliegen zu müssen, um Platz im Erzladeraum zu schaffen.

Stattdessen bleibt ihr mit eurem vollen Erzladeraum im Belt, rechtsklickt auf eure Erze und klickt auf "Abwurf". Dadurch entsteht ein Container (Can), welcher ein Fassungsvermögen von 27.500 m³ umfasst. In diese Can könnt ihr nun munter eure Erze werfen. Ist die Can voll, dockt ihr an die Station an, auf der sich euer Hauler befindet und holt die Can mit dem Hauler ab. Es ist dabei sinnvoll sich einen Bookmark bei der Can zu setzen, sodass ihr mit dem Hauler direkt von der Station zur Can zurückwarpen könnt. Anschließend wechselt ihr wieder in euer Mining-Schiff und wiederholt die Prozedur, bis ihr keine Lust mehr habt.

Der Ertrag pro Stunde ist bei dieser Methode, solange ihr nur die Mining-Fregatte habt, höher als bei der zuvor beschriebenen Variante, allerdings besteht das nicht unerhebliche Risiko, dass Can Flipper sich an eurer Can bedienen und diese leerräumen. Anschließend könnt ihr diese Spieler zwar angreifen, ohne dass CONCORD eingreift, allerdings haben es Can Flipper meist genau darauf abgesehen und ich kann jedem Rookie (Anfänger) nur davon abraten, sich für den Diebstahl rächen zu wollen, da ihr fast immer den Kürzeren ziehen werdet und anschließend auch noch ohne Schiff dasteht. Überlegt euch also gut, ob der leicht erhöhte Ertrag das Risiko wert ist.

Flotten-Minern mit Hauler

Diese Variante unterscheidet sich von der Solo-Variante nur dadurch, dass ihr nicht docken müsst um den Hauler zu holen und die Can einzusammeln, da dieser Job von einem Flotten-Mitglied, also einem Corp-Mitglied, einem Zweit-Char oder einem befreundeten Piloten von euch erledigt wird.

Einer oder mehrere aus der Flotte minern also und schmeißen die Erze in einen gemeinschaftlichen Container, der anschließend bis auf eine Erz-Einheit (damit die Can nicht verschwindet und immer wieder neu eröffnet werden muss) von dem Hauler-Piloten geleert wird. Ist der Laderaum des Haulers voll, dockt dieser schnell an eine Station an, leert den Laderaum und springt danach zurück ins Belt.

Das Risiko durch Can-Flipper fällt dabei weg und der Ertrag pro Stunde ist sehr hoch, da keine Zeit mit dem Umsteigen in den Hauler verschwendet wird und praktisch durchgängig geminert werden kann. Natürlich müsst ihr in der Regel den Gewinn mit anderen Spielern teilen.

Es gibt bei dieser Vorgehensweise die unterschiedlichsten Kombinations-Möglichkeiten an Schiffen innerhalb der Flotte, um den Ertrag zu maximieren. Dies hängt stark von den jeweiligen Skills der Spieler ab. Ist in eurer Flotte beispielsweise jemand, der bereits eine Orca fliegen kann, sollte diese in jedem Fall genutzt werden, da sie sowohl als Hauler fungiert, als auch starke Ertrags- und Reichweiten-Boni für alle Mining-Laser innerhalb der Flotte verteilt.

Flotten-Minern ohne Hauler

In bestimmten Fällen ist der Ertrag pro Stunde höher, wenn alle Flotten-Mitglieder ein Mining-Schiff fliegen, anstatt einen Hauler zu nutzen. Dies ist beispielsweise so, wenn eure Flotte nicht die Möglichkeit hat eine Orca zu nutzen, ihr aber bereits die Mackinaw fliegen könnt, die selbst über einen großen Erzladeraum verfügt und zwei Stip Miner nutzen kann, welche einen deutlich höheren Ertrag erwirtschaften als gewöhnliche Miner. Zu den einzelnen Mining-Schiffen komme ich im Einzelnen aber gleich noch.

Welche Abbau-Art für euch die beste ist, hängt natürlich vor allem davon ab, ob ihr lieber in einer Flotte minert oder solo unterwegs seid. In jedem Fall solltet ihr immer auf der Hut sein, denn 100%ig sicher seid ihr auch im High Sec nicht, denn der nächste Suicide Ganker wartet vielleicht schon hinter dem nächsten Veldspar-Asteroiden.



Drohnen


Auch beim Mining spielen Drohnen keine unerhebliche Rolle. Ihr habt entweder die Möglichkeit eure Mining-Schiffe mit Kampfdrohnen gegen Rats auszurüsten oder aber ihr nutzt Mining-Drohnen, um euren Ertrag zu erhöhen. Mining-Drohnen bauen genau wie eure Mining Laser den gewünschten Asteroiden ab und fliegen anschließend mit ihrer Fracht zu eurem Schiff, um die abgebauten Erze in den Erzladeraum zu schmeißen.

Seid ihr solo unterwegs und wollt ungestört minern, ohne ständig das Belt wechseln zu müssen, empfiehlt es sich auf Kampfdrohnen wie beispielsweise die Hobgoblin zu setzen. Stellt diese am besten auf "aggressiv" ein, sodass sie alle Rats automatisch angreifen, wenn diese euch attackieren. Im High Sec (1.0 - 0.5) sollte es mit dieser Taktik keine Probleme geben, da die Rats eher schwach sind.


Mining-Schiffe


Im Industrie-Tutorial erhaltet ihr euer erstes Mining-Schiff - die Venture. Dieses Schiff bietet allen Einsteigern die Möglichkeit einen soliden Ertrag in den Belts zu erwirtschaften, ob nun alleine oder im Verbund. Außerdem bietet die Venture mit seinen +2 Warp-Kernstärke im Low Sec zumindest einen gewissen Schutz gegen andere Spieler, sodass ihr nicht eure teuren Barges oder Exhumer nutzen müsst, um mal das Mining im Low Sec auszutesten. Um die Erz-Erträge zu erhöhen, werdet ihr auf kurz oder lang allerdings nicht umhin kommen auf Bergbaubarkassen (Barges) und schließlich auf Ausgrabungsschiffe (Exhumer) umzusteigen, welche durch ihre Boni und die Verwendung von Modulated Strip Minern den höchsten Ertrag bieten.


Die Skills der Barges und Exhumer bauen aufeinander auf. Das bedeutet, dass wenn ihr von Anfang an vorhabt, schnellstmöglich ein Exhumer-Schiff zu fliegen und darauf hinskillt, ihr auf dem Weg dorthin bereits die Barges fliegen könnt. Es gibt drei Barges- und drei Exhumer-Schiffe, die sich aufgrund ihrer Boni und Werte für bestimmte Mining-Aktionen besonders gut eignen. Dabei stellt jedes der drei Exhumer-Schiffe die Tech II-Version eines Barge-Schiffes dar und ist dementsprechend etwas besser, allerdings auch teurer und skillintensiver.


Im Folgenden werde ich nun die Venture sowie die einzelnen Barges und Exhumer vorstellen und für die jeweilige Rolle eine Fitting-Empfehlung geben. Außerdem werde ich auch nochmal ein klassisches Orca-Fitting für ein Flotten-Mining zeigen.



Schiff
Klasse
Miner
Erzladeraum in m³
Schild
Panzerung
Struktur
Venture
Fregatte
2
5.000
225
175
200
Procurer
Mining Barge
1
12.000
6.000
5.000
5.500
Skiff
Exhumer
1
15.000
6.500
5.500
6.000
Retriever
Mining Barge
2
22.000
2.300
1.700
2.000
Mackinaw
Exhumer
2
28.000
3.000
2.300
2.700
Covetor
Mining Barge
3
7.000
1.700
1.300
1.500
Hulk
Exhumer
3
8.500
2.200
1.800
2.000


Jedes der Barge- und Exhumer-Schiffe hat also seine Vor- und Nachteile, woraus sich wiederum drei verschiedene Einsatzmöglichkeiten ergeben.


Die Procurer und die Skiff bieten hohe HP-Werte, jedoch eine geringere Erzausbeute und sollten somit in Regionen mit niedrigem Sec Status oder für das Minern von Ice eingesetzt werden, da Ice-Felder oft von Suicide Gankern aufgesucht werden. Man kann mit ihnen sehr gut solo unterwegs sein, da der Erzladeraum immerhin noch moderate Werte aufweist.


Retriever und Mackinaw bieten den größten Erzladeraum und eine gute Erzausbeute, verfügen jedoch über eher schwache HP-Werte und sollten somit in sicheren Belts zum Einsatz kommen. Solltet ihr auf Solo-Pfaden wandern und gerne ohne Stress minern, sind diese Schiffe die richtige Wahl für euch.


Schließlich gibt es noch die beiden Schiffe, die die größte Erzausbeute bieten, jedoch nur einen sehr begrenzten Erzladeraum haben. Die Covetor und die Hulk sind klassische Flotten-Miner, die auf die Unterstüzung von Haulern und in gefährlichen Regionen auf den Schutz durch Kampfschiffe angewiesen sind. Im Verbund mit einer Orca können sie ihr ganzes Potential ausschöpfen und erwirtschaften so die größten Erträge aller Mining-Schiffe.


Zusätzlich zur Venture gibt es noch die beiden Tech II-Varianten dieses Schiffes - die Prospect und die Endurance. Während die Endurance sich vor allem für das Ice Minern in gefährlichen Gebieten eignet, stellt die Prospect das Gegenstück für das Abbauen von Gaswolken dar und kann zusätzlich sogar getarnt warpen. Beide Schiffe können aber ebenso für das Abbauen von Erzen verwendet werden. Solltet ihr also vorhaben in den Low Sec oder gar in 0.0-Gebiete bzw. Wurmlöcher vorzustoßen, bieten euch diese beiden Schiffe die größtmögliche Flexibilität, Tarnung und Geschwindigkeit für dieses Unterfangen ohne dabei so kosten- bzw. skillintensiv wie beispielsweise Exhumer zu sein. Für den High Sec eignen sich die Barges bzw. Exhumer aufgrund der größeren Ausbeute aber eher.


Mining-Laser


Es gibt die unterschiedlichsten Mining-Laser in EVE Online. Ich werde nun die wichtigsten Mining-Laser in einer Tabelle mit den notwendigsten Werten kurz vorstellen. Es ist dabei zu beachten, dass Strip Miner ausschließlich auf Barges und Exhumer verwendet werden können. Alle anderen Miner könnt ihr in jedes beliebige Schiff einbauen.



Miner
Ertrag in m³
Reichweite in km
Aktivierungskosten
CPU
Stromnetz
Civilian Miner
30
10
20
65
2
Miner I
40
10
20
60
2
Miner II
60
12
70
80
4
ORE Miner
65
16
70
80
4
Strip Miner I
540
15
90
60
10
ORE Strip Miner
540
17
90
60
10
Modulated Strip Miner II
720 (360+360)
15
120
60
12


Der Ertrag ist demnach mit den Modulated Strip Minern II am höchsten, sofern man die richtigen Kristalle für die jeweilige Erz-Sorte einsetzt. Die höchste Reichweite, eher ein Bequemlichkeits-Wert, hat der ORE Strip Miner, der allerdings auch einiges kostet.


Natürlich handelt es sich bei den Werten in der Tabelle nur um die Grundwerte der Module. Diese werden noch einmal durch eure persönlichen Skills erhöht. Welche Skills den Ertrag erhöhen und welche allgemein für das Mining nützlich sind, findet ihr am Ende dieses Guides.



Mining-Implantate


Natürlich gibt es auch einige Implantate, die sich auf das Minern von Erzen, Gas oder Ice auswirken. Diese werde ich nun im Folgenden vorstellen:



Eifyr and Co. 'Alchemist' Gas Harvesting GH-801/803/805 (Slot 8)


  • Reduziert die Umlaufzeit aller Gas Harvester um 1/3/5%

Inherent Implants 'Highwall' Mining MX-1001/1003/1005 (Slot 10)


  • Bonus auf die Erzausbeute von 1/3/5%

Inherent Implants 'Yeti' Ice Harvesting IH-1001/1003/1005 (Slot 10)


  • Reduziert die Umlaufzeit aller Ice Harvester um 1/3/5%

Inherent Implants 'Highwall' Mining Upgrades MU-1001/1003/1005 (Slot 10)


  • Reduziert den CPU-Bedarf aller Bergbau Upgrade-Module um 1/3/5%

Mining Foreman Mindlink (Slot 10)


  •  Bonus auf die Erzausbeute von 15%
  •  zusätzlicher Kommandobonus von Mining Foreman Link-Modulen von 50%

Michi's Excavation Augmentor (Slot 7)


  • Bonus auf die Erzausbeute von 5%


Fittings


Ich komme nun zu den Fittings. Wie immer gilt, dass T2-Module aus Kosten- oder Skillgründen durch T1-Module bzw. named Module ersetzt werden können. Jedes der Fittings stellt ein Beispiel für die im vorangegangenen Abschnitt beschriebenen Rollen der Schiffe dar und gilt somit keineswegs als das einzig wahre Fitting. Die Miner können natürlich wahlweise für den jeweiligen Einsatzzweck angepasst werden (Erz, Eis, Gas).



Venture (Mining im High Sec und Low Sec)



Endurance (Ice-/Erz-Mining in gefährlichen Gebieten)


Prospect (Gas-Abbau/Erz-Mining in gefährlichen Gebieten)


Procurer (Mining in gefährlichen Gebieten)



Skiff (Ice Mining)


Retriever (Solo-Mining in sicheren Gebieten)


Mackinaw (Solo-Mining in sicheren Gebieten)


Covetor (Flotten-Mining mit Hauler-Unterstüzung)


Hulk (Flotten-Mining mit Hauler-Unterstüzung)


Orca (Mining-Support-Hauler)


Skills


Es gibt die unterschiedlichsten Skills in verschiedenen Kategorien, die Einfluss auf das Minern haben - ob nun direkt oder indirekt. Im Folgenden werde ich diese Skills vorstellen und jeweils eine kurze Erklärung abgeben.


Ich beschränke mich allerdings auf die Skills, die entweder direkten Einfluss auf das Mining haben oder Voraussetzung für Mining-Schiffe bzw. nützliche Module sind.


Drones

Beim Mining setzt ihr, wie oben beschrieben, in der Regel auch Drohnen ein. Dieser Skill erlaubt euch den Einsatz von einer Drohne pro Skillstufe, sodass ihr auf Level 5 also 5 Drohnen einsetzen könnt, solange die Dohnenkapazität eures Schiffs dies zulässt. Allerdings können alle Barges und Exhumer zumindest 5 kleine Drohnen beherbergen und die Venture immerhin noch 2.


Mining Drone Operation

Dieser Skill erhöht die Ausbeute eurer Mining Drohnen um 5% pro Skillstufe. Um Tech II Mining Drohnen nutzen zu können, braucht ihr diesen Skill auf Level 5.


Mining Director

Wenn ihr in eurer Flotte eine Orca habt und diese mit Mining Foreman-Linkmodulen ausgestattet ist, erhöht dieser Skill die Effektivität dieser Module um 20% pro Skillstufe. 


Mining Foreman

Pro Skillstufe erhöht sich der Bergbauertrag aller Flottenmitglieder um 2%, solange ihr als Flotten-Booster ausgewählt seid. Es sollte natürlich immer derjenige Pilot als Flotten-Booster eingestellt werden, der über die besten Skills in diesem Bereich verfügt. 
Diesen Skill auf Level 5 zu haben, ist unter anderem Voraussetzung um eine Orca fliegen zu können.

Deep Core Mining

Um besonders seltene Erze, wie Mercoxit abbauen zu können, benötigt ihr einen Deep Core Miner Laser. Dieser Skill ist die Voraussetzung für diesen Miner und verringert die Wahrscheinlichkeit auf Bildung einer schädlichen Gaswolke beim Abbau von Mercoxit um 20% pro Skillstufe.


Gas Cloud Harvesting

Neben Erzen könnt ihr auch Gas abbauen, welches zur Produktion von Drogen zum Einsatz kommt. Um Gas Cloud Harvester benutzen zu können, benötigt ihr diesen Skill, der euch das gleichzeitige Nutzen von einem Gas Cloud Harvester pro Skillstufe erlaubt. Für die Tech II-Version des Gas Cloud Harvesters, müsst ihr den Skill auf Level 5 bringen.


Ice Harvesting

Auch der Abbau von Eis, ist sehr lukrativ. Um Ice Harvester benutzen zu können (nur auf Mining Barges und Exhumer möglich), benötigt ihr diesen Skill, der die Umlaufzeit eurer Ice Harvester um 5% pro Skillstufe verkürzt. Um Tech II-Ice Harvester nutzen zu können, müsst ihr den Skill auf Level 5 bringen.


Industry

Dieser Skill erhöht zwar "nur" die Produktionsgeschwindigkeit um 4% pro Skillstufe und wirkt sich somit nicht direkt auf das Mining aus, ist unglücklicherweise aber Voraussetzung für das Fliegen aller Mining Barges und somit auch aller Exhumer - und zwar auf Level 5.


Astrogeology

Neben Industry ist dies der zweite Skill, den ihr auf Level 5 bringen müsst um Exhumer fliegen zu können. Für Mining Barges genügt es ihn auf Level 3 zu bringen. Allerdings empfiehlt sich Level 5 ohnehin, da sich die Ausbeute eurer Mining Laser mit diesem Skill um 5% pro Skillstufe erhöht.


Mining

Neben Astrogeology wohl der wichtigste Skill, wenn es um den Mining-Ertrag geht. Pro Skillstufe erhaltet ihr eine erhöhte Ausbeute eurer Mining Laser um 5%. Um Modulated Strip Miner nutzen zu können, also die High End Miner, müsst ihr diesen Skill auf Level 5 haben. In diese Miner könnt ihr zusätzlich Mining-Kristalle einsetzen, die für den Abbau einer bestimmten Erz-Art ausgelegt sind und den Mining-Ertrag so noch einmal erheblich erhöhen.


Mining Upgrades

Für alle Module, die diesen Skill als Voraussetzung haben, verringert sich der CPU-Bedarf um 5% pro Skillstufe. Dies ist z.B. beim Mining Laser Upgrade der Fall.


Mining Frigate

Dieser Skill wird benötigt, damit ihr die Venture fliegen könnt. Je höher euer Level in diesem Skill ist, desto effizienter ist die Venture. Außerdem wird dieser Skill auf Level 5 benötigt, damit ihr die Endurance und die Prospect fliegen könnt.


Mining Barge

Um die 3 Mining Barges fliegen zu können braucht ihr diesen Skill. Je höher euer Level in diesem Skill ist, desto effizienter sind die Mining Barges. Um Schiffe der Exhumer-Klasse fliegen zu können, müsst ihr den Skill auf Level 5 bringen.


Exhumers

Um die 3 Exhumer fliegen zu können, braucht ihr diesen Skill. Je höher Euer Level in diesem Skill ist, desto effizienter sind die Exhumer.



Ihr habt noch Hinweise oder Anregungen, was in diesen Guide noch hineingehört oder andere konstruktive Tipps? Dann schreibt diese doch in die Kommentare und ich werde den Guide ggf. anpassen.

Bolvarion