Solltet Ihr ein Freund des Scannens sein, werdet Ihr nicht umhin kommen, häufig Kosmische Signaturen mit der Bezeichnung "Instabiles Wurmloch" zu finden. Und um Himmels Willen, senkt nicht gleich enttäuscht das Haupt, holt Eure Sonden ein und zieht weiter. Haltet lieber kurz inne, holt Euch einen Kaffee und lest diesen Guide und Ihr werdet erkennen, dass mit ein bisschen Organisation viel aus diesen WHs rauszuholen ist und zwar ohne, dass Ihr eine Flotte benötigt und ihr mit anderen teilen müsst. Ein Wurmloch und die Gesetze zu erklären, ohne dass sich der Zuhörer jemals in einem befunden hat, ist ausgesprochen schwierig, dennoch gebe ich mein Bestes um es Euch zu verdeutlichen.
Wurmlöcher bieten viele Möglichkeiten bei nicht zu unterschätzenden Risiken. Ein WH oder vielmehr das Gebiet, in welches Euch das WH schickt, wenn Ihr hinurchspringt, müsst Ihr Euch wie ein instanziertes Sonnensystem vorstellen, aus welchem Ihr nur durch das selbe oder ein anderes WH wieder herauskommt. WH-Gebiet ist immer 0.0-Gebiet, sodass Ihr dort von jedem angegriffen werden könnt, ohne das der Angreifer Konsequenzen von CONCORD zu befürchten hat - Ihr müsst also immer Wachsam sein. Ein weitere wichtige Grundregel ist es, niemals ohne Scanner ein WH zu betreten, da es passieren kann, dass sich das WH nachdem Ihr durchgesprungen seid schließt und ihr einen neuen Ausgang von Innen heraus erscannen müsst.
WH-Eingänge/Ausgänge
Jeder WH-Eingang/Ausgang hat nur eine begrenzte Lebensdauer nach der es sich schließt und man es weder von der einen noch der anderen Seite betreten kann. Zusätzlich zu dieser begrenzten Lebensdauer, haben WHs auch nur eine bestimmte Massenbegrenzung. Jedes Schiff, welches das WH passiert, beschädigt das WH also und irgendwann kann es auch zusammenbrechen, weil zu viele Schiffe hindurchgeflogen sind. Wie lange ein WH noch geöffnet bleibt bzw. wie sehr es bereits durch hindurchfliegende Schiffe beschädigt wurde, kann an durch einen Klick auf die Info des jeweiligen WHs ablesen. Pulsiert (flackert) ein WH stark, ist dies ein Anzeichen dafür, dass es bald kollabiert.
Die Lebensdauer-Beschreibungen, welche Euch in der WH-Info angezeigt werden, erläutere ich im Folgenden:
- Der Lebenszyklus hat noch nicht begonnen (Das WH ist gerade erst erschienen und hat noch seine volle Lebensdauer
- Dieses Wurmloch zerfällt bereits und wird womöglich keinen Tag länger bestehen (Das WH hat noch über 25% seines Lebenszyklus übrig)
- Die natürliche Lebensdauer dieses Wurmlochs neigt sich dem Ende zu ( Das WH hat nur noch unter 25% seines Lebenszyklus übrig)
Wie sehr ein WH bereits durch hindurchfliegende Schiffe beeinträchtigt wurde, kann das geschulte Auge an der Größe des WHs feststellen und es wird Euch ebenfalls in der WH-Info angezeigt:
- Die Stabilität dieses Wurmlochs wurde noch nicht so stark durch hindurchfliegende Schiffe beeinträchtigt (über 45% der Masse übrig)
- Die Stabilität dieses Wurmlochs wurde von hindurchfliegenden Schiffen beeinträchtig, aber noch nicht in kritischem Maße (unter 45% der Masse übrig)
- Die Stabilität dieses Wurmlochs wurde sehr stark von unzähligen hindurchfliegenden Schiffen beeinträchtigt und steht kurz vor dem Zusammenbruch (etwa 5% der Masse übrig)
Nicht jedes WH führt Euch nämlich in ein Wurmloch-Gebiet. Manche WHs verbinden beispielsweise auch nur zwei High Sec-Gebiete, ein High Sec mit einem Low Sec-Gebiet oder gar zwei 0.0-Gebiete. Innerhalb eines WHs, kann sich aber auch ein Eingang zu einem anderen WH öffnen. Wohin Euch das jeweilige WH führt, könnt Ihr ebenfalls in der WH-Info ablesen. Die Beschreibungen lauten dort wie folgt:
- Dieses Wurmloch führt scheinbar in gut gesicherte Bereiche des Alls (Zielsystem: High Sec)
- Dieses Wurmloch führt scheinbar in unsichere Bereiches des Alls (Zielsystem: Low Sec)
- Dieses Wurmloch führt scheinbar sehr unsichere Bereiche des Alls (Zielsystem: 0.0)
- Dieses Wurmloch scheint in unerforschte Bereiche des Alls zu führen (Zielsystem: C1, C2, C3)
- Dieses Wurmloch scheint in gefährliche, unerforschte Bereiche des Alls zu führen (Zielsystem: C4, C5)
- Dieses Wurmloch führt scheinbar in tödliche Bereiche des Alls (Zielsystem: C6)
Es gibt aus jedem WH immer mindestens einen statischen Ausgang. Statisch bedeutet in diesem Fall, gleichbleibend bezüglich der Art des Systems in dem Ihr landet, wenn Ihr durch den Ausgang springt. So hat der überwiegende Teil von C1-WHs z.B. einen statischen High Sec-Ausgang und die meisten C3-WHs haben einen statischen Ausgang ins Low. Solltet Ihr also in ein WH springen und der Eingang kollabiert hinter Euch, öffnet sich zeitgleich im WH-System ein anderer Ausgang, den ihr allerdings erscannen müsst. Welchen statischen Ausgang das WH hat, in welchem Ihr Euch befindet, zeigen Euch z.B. diese beiden Wurmloch-Datenbanken:
Statische WH-Ausgänge 2 <--- klicken
Dazu müsst Ihr lediglich die WH-Nummer auf der jeweiligen Seite eingeben. Die WH-Nummer befindet sich links oben im Bild, dort wo sonst der Name des Sonnensystems eingeblendet ist, beginnt mit einem "J" gefolgt von 6 Ziffern.
Klassifizierung von Wurmlöchern
WHs werden in 6 verschiedene Klassen eingeteilt: C1 bis C6. Welches WH Ihr vor Euch habt, nachdem Ihr es ausgescannt und angewarped habt, könnt Ihr an der Farbe erkennen und folgende Tabelle gibt die Erklärungen dazu:
Farbe
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WH-Klasse
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blau-grün
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C1
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blau
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C2
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weiß
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C3
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gelb
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C4
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schwarz-grau
|
C5
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schwarz-rot
|
C6
|
Die Klassifizierung gibt auch Aufschluss darüber, wie stark die Gegner (Sleeper) in den jeweiligen Sites des WHs sind. Während die Sites im C1 und C2 noch sehr gut solo absolvierbar sind, wird das in C3 schon schwierig und C4 bis C6 WHs sind dann nur noch etwas für Gruppen, weshalb dieser Guide sich hauptsächlich mit C1 und C2 WHs beschäftigt. Außerdem sagt die Klassifizierung etwas darüber aus, welche Gesamtmasse an Schiffen durch das WH kann ohne dass dieses kollabiert. So kann man z.B. nicht mit einem Schlachtschiff durch ein C1-WH springen, da es zu groß ist. Grundsätzlich braucht man mindestens folgende Schiffsklasse bzw. folgende Schiffe um die Sites in einem WH zu meistern:
WH-Klasse
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Benötigte Schiffe
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C1
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guter Kreuzer oder Schlachtkreuzer
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C2
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guter Schlachtkreuzer oder T3-Kreuzer
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C3
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gutes Schlachtschiff oder 2 gute Schlachtkreuzer
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C4
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2 gute Schlachtschiffe + Logistik-Schiff
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C5
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Kleine Flotte aus Schlachtschiffen + Logistik-Schiffe
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C6
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Große Flotte aus Schlachtschiffen + Logistik-Schiffe
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Richtungsscan
Der Richtungsscan ist ein unabdingbares Hilfsmittel im WH, da Ihr so überprüfen könnt, ob sich andere Schiffe, POS-Strukturen oder Schiffs-Wracks im WH befinden und sich so einigermaßen einschätzen lässt, wie bewohnt das WH ist bzw. ob sich gerade andere Spieler im WH befinden.
Ihr öffnet also Euer Scan-Fenster und klickt auf den Reiter Richtungsscan. Ihr solltet diesen nun auf 360° einstellen, das Häkchen bei "verwende aktive Übersichtseinstellungen" nicht setzen und die größte Zahl bei "Reichweite in km" eintragen. So hat Euer Richtungsscan eine Reichweite von ca. 14,4 AU. Den "Scannen"-Button solltet Ihr regelmäßig klicken und das Scan-Fenster möglichst groß machen, sodass Ihr sofort seht, wenn ein feindliches Schiff auftaucht und Ihr Euch in Sicherheit bringen könnt.
Ihr könnt auf dem Richtungsscan sehen was für ein Schiff sich in Eurer Nähe befindet, anwarpen könnt Ihr es über den Richtungsscan aber nicht, dazu müsst Ihr es zuvor mit Combat Probes erscannen. Egal, was Ihr im WH macht, haltet den Richtungsscan immer offen und spamt am besten den "Scannen"-Button, da es manchmal auf Sekunden ankommt, wenn es darum geht, vor anderen Spielern zu fliehen.
Erste Schritte im WH
Unabhängig davon, was genau Ihr in einem WH machen wollt, gibt es einige Dinge, die Ihr tun solltet, sobald Ihr durch ein WH gesprungen seid.
Zunächst macht Ihr Euch einen Bookmark (BM) vom WH-Ausgang, damit Ihr diesen jederzeit anwarpen könnt. Anschließend warped ihr am besten zu einem Planeten und macht Euch auf dem Weg dahin einen weiteren BM, sodass Ihr einen Safe Spot habt, auf den Ihr Euch jederzeit zurückziehen könnt und wo man Euch nur mit Combat Probes finden kann. Von diesem Punkt aus, könnt Ihr dann auch in Ruhe alle Signaturen erscannen.
Schließlich solltet Ihr die Nummer des WHs (links oben mit J beginnend) auf einer der beiden oben genannten Seiten eingeben um zu schauen was für einen statischen Ausgang Euer WH hat, wieviele Planeten es dort gibt und wieviele NPC-Abschüsse es in den letzten 48 Stunden gegeben hat. So könnt Ihr einen ersten Eindruck erhalten, wie hoch die Aktivität anderer Spieler in dem WH in letzter Zeit gewesen ist.
Ist das WH bewohnt oder unbewohnt?
Wenn Ihr solo unterwegs seid, ist es wichtig zu wissen, ob das WH bewohnt ist oder nicht. Bewohnt bedeutet in diesem Fall, dass eine Corp dort eine POS aufgbaut hat und diese POS aktiv ist. Eine POS muss immer an einem Mond eines Planeten aufgebaut werden und fungiert als eine Art Außenposten, an dem man z.B. Schiffe, Module und Loot einlagern aber auch refinern, forschen und produzieren kann - je nachdem was für Gebäude man dort aufstellt. Im Gegenzug muss man die POS regelmäßig mit sogenannten Fuel Blocks versorgen, die selbst für eine kleine POS monatlich ca. 100 Millionen ISK kosten. Man kann also in der Regel davpn ausgehen, dass Corps die eine POS aufbauen die Möglichkeiten eines WHs voll ausschöpfen und ungeladene Gäste eher unfreundlich behandeln.
Um nun also zu schauen ob eine aktive POS in einem WH ist, solltet Ihr zunächst den Richtungsscan nutzen, sobald Ihr in das WH gesprungen seid. Sollte Euch dann ein "Force Field" angezeigt werden, gibt es auf jeden Fall eine aktive POS in dem WH. Werden Euch nur einige Türme und der Control Tower auf dem Richtungsscan angezeigt, so handelt es sich aller Wahrscheinlichkeit nach um eine verlassene POS, bei dem die Corp zu faul war die Türme und den Twoer abzubauen. Da der Richtungsscan aber fast nie die gesamte Größe des WHs erfassen kann, gibt es nun zwei Möglichkeiten um zu schauen, ob es noch andere Strukturen in dem WH gibt. Entweder Ihr scannt mit Euren Combat Probes um zu schauen ob es noch an anderen Planeten eine POS gibt oder aber Ihr fliegt alle Planeten nacheinander ab und betätigt an jedem Euren Richtungsscan. Je nach Größe des WHs und Anzahl der Planeten, kann die eine oder andere Art Euch schneller Gewissheit darüber verschaffen, ob das WH bewohnt oder unbewohnt ist.
Am Anfang empfehle ich Euch ganz stark, Euch nur in unbewohnten WHs aufzuhalten, da die Gefahr dort naturgemäß geringer ist, dass Ihr von einem oder mehreren Gegnern zerlegt werdet.
Sites in WHs
Ihr solltet Euch von vornherein überlegen was genau Ihr in einem WH machen wollt und welches Risiko Ihr bereit seid einzugehen. Je häufiger Ihr Euch in WHs herumtreibt, desto schneller werden Euch die oben genannten Vorbereitungs-Schritte von der Hand gehen. Im Folgenden werde ich nun auf die einzelnen Möglichkeiten eingehen, wie man die Sites in einem WH möglichst effizient nutzen kann.
Solltet Ihr Euch entscheiden ein WH lediglich abzufarmen und somit keine POS aufzustellen, sind lediglich Radar, Magnetometrische Sites sowie Kosmische Anomalien interessant. Letztere haben den großartigen Vorteil, dass man sie nicht erscannen muss, sondern man sie direkt mit dem eingebauten Schiffs-Scanner erscannen und anschließend anwarpen kann. Dies ist gleichzeitig aber auch ein entscheidender Nachteil, da eben jeder diese Sites sofort anwarpen kann und Ihr jederzeit von gegnerischen Spielern überrascht werden könnt ohne dass Ihr sie rechtzeitig auf dem Richtungsscan entdeckt.
Gavimetrische und Ladar Sites sind also zu vernachlässigen, da Ihr ohne POS keine Möglichkeit habt die daraus gewonnenen Erze oder das Gas zu lagern. Zudem habt Ihr - mit einem Char - nur ein Schiff im WH, welches Ihr auch nicht umfitten und somit Eure Waffen nicht durch Gas Cloud Harvester bzw. Miner ersetzen könnt. Ihr solltet sie dennoch ausscannen und anschließend einmal hineinwarpen, da Ihr die Site so "aktiviert" und dort einmalig nach einer gewissen Zeit (immer unterschiedlich) NPC-Gegner - sogenannte Sleeper - spawnen, die Ihr ebenfalls abfarmen könnt. Auch in den Radar und Magnetometrischen Sites geht es nicht um die Container, die man am Ende hacken kann, da diese in C1 und C2 WHs in der Regel nur wertlosen Kram beinhalten, sondern viel mehr um das Loot und vorallem das Salvage-Loot der Sleeper.
Es läuft schlussendlich alles auf eine Sache hinaus, die WHs lukrativ macht: Sleeper!
Sleeper
Sleeper sind nichts anderes als NPC-Gegner. Im Gegensatz zu Ihren Kollegen, die Ihr aus Missionen kennt, sind Sleeper allerdings deutlich schwerere und unberechenbarere Gegner. So wechseln Sleeper recht regelmäßig die Aggro, sodass Ihr Drohnen im WH im prinzip vergessen könnt, da diese Euch schnell zerlegt werden. Solltet Ihr mit anderen Spielern zusammen in einer Flotte kämpfen, müssen also alle Flottenmitglieder in der Lage sein, den Schaden der Sleeper zu tanken. Außerdem teilen Sleeper Omni-Schaden aus, Ihr müsst also möglichst in allen vier Schadensarten hoch Resistenzen haben. Weiterhin sind Sleeper gegen keine bestimmte Schadesart besonders anfällig. Zwar verfügen Sleeper nur über eine Panzerung und eine Hülle, regenerieren also von sich aus keine HP, allerdings verfügen sie im Gegenzug über recht viel davon.
In C1 und C2 WHs beinhaltet eine Site in der Regel 3 Wellen von Sleepern. Lediglich bei Radar oder Magnetometrischen Sites können es auch mal 4 Wellen sein. Während in C1 WHs ausschließlich Fregatten und Kreuzer auf Euch warten, müsst Ihr in C2 WHs auch gegen Schlachtschiffe kämpfen, die es in sich haben und mit den Schlachtschiffen aus Missionen nicht mehr viel gemeinsam haben. Ihr solltet - mehr noch als in Missionen - drauf achten, die Sleeper in der richtigen Reihenfolge zu zerstören, da es immer ein Schiff gibt, dass die nächste Welle spawnen lässt, den sogenannten Trigger.
Auf der folgenden Seite sind alle Sites von C1 bis C6 WHs aufgeführt. Dort kan man recht gut schauen welche die optimale Reihenfolge ist, in der man die einzelnen Wellen abarbeiten sollte:
WH-Sites <-- klicken
Dort ist auch gekennzeichnet, welche Schiffe Cap saugen, webben, scrambeln bzw. andere Sleeper reppen. In C1 und C2 WHs werdet Ihr allerdings nur auf Sleeper treffen, die webben und Euren Cap leer saugen. In vielen Sites gibt es auch Sentry Towers, die recht hohen Schaden raushauen, allerdings kein Loot hinterlassen. Nutzt Ihr also ein Schiff, dass den Schaden gut tanken kann und nutzt Ihr das selbe Schiff zusätzlich um zu looten und zu salvagen, könnt Ihr die Türme auch einfach stehenlassen, was zusätzlich jede Mege Zeit spart.
Looten/Salvagen
Sleeper hinterlassen immer, abhängig von der Schiffsgröße, eine bestimmte Anzahl an sogenannten Sleeper Components, die unterschiedlich viel Wert sind, in der Masse aber einiges an ISK bringen. Das eigentlich wertvolle aber erhält man durch das Salvagen der Schiffswracks. Dort gibt es auch wieder die verschiedensten Materialien von denen aber nur eines wirklich interessant, weil wertvoll ist: Melted Nanoribbons
Der Preis schwankt recht deutlich. Momentan ist er extrem niedrig bei 6,5 Millionen ISK pro Stück. Vor einem halben Jahr beispielweise lag er aber noch bei ungefähr 9 Millionen ISK. Leider ist die Drop-Chance dementsprechend gering. Allgemein hält sich die Regel, dass man pro Site in einem C1 und C2 WH etwa 3 Stück erhält. Mit einem guten Schiff und guten Skills, braucht man pro Site inklusive Salvagen nicht länger als 10 Minuten, sodass das Verhätlnis von ISK/t ziemlich gut ist.
Solltet Ihr Euer WH komplett leer gefarmt haben oder Ihr findet ein unbewohntes WH und habt keine Lust oder Zeit es abzufarmen, könnt Ihr das WH auch verkaufen. Ein unbewohntes C1 WH mit statischem High Sec Ausgang beispielsweise, ist auf dem freien Markt etwa 200 Millionen ISK wert. Dies könnt Ihr entweder Ingame tun oder aber im EVEGER-Forum unter Angebote. Schaut es Euch einfach mal an; es lohnt sich:
EVEGER-Forum <-- klicken
WH-Fittings
Besitzt Ihr nur einen Account, macht es Sinn neben Eurem Main Char, der im Kampfschiff sitzt, noch einen Scan/Salvage Char auf dem selben Account anzulegen, den Ihr in eine Noctis setzt. Dazu müsst Ihr zwar für einige Zeit das Skillen Eures Main Chars unterbrechen, allerdings dauert dies nicht allzu lange. Ihr solltet bei Eurem Scan/Salvage Char soweit skillen, dass Ihr mit folgendem Fitting fliegen könnt und zusätzlich die relevanten Scan-Skills (siehe Scan Guide) auf wenigstens Level 3 habt.
LOW SLOTS
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MED SLOTS
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HIGH SLOTS
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RIGS
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Expanded Cargohold II
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Sensor Booster I
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Salvager I
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Medium Salvage Tackle I
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Expanded Cargohold II
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Sensor Booster I
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Salvager I
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Medium Salvage Tackle I
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Expanded Cargohold II
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Salvager I
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Medium Salvage Tackle I
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Small Tractor Beam I
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Small Tractor Beam I
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Small Tractor Beam I
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Probe Launcher I
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Prototype Cloaking Device I
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Ein solcher Scan/Salvage Char sollte nicht länger als 7-10 Tage Skill-Zeit benötigen. Anschließend habt Ihr einen Main Char, der die Sleeper killt und einen Scan-Salvage Char, der lootet und salvagen und Euch aus dem WH scannen kann. Dies könnt Ihr natürlich auch genauso machen, wenn Ihr zwei Accounts habt. Das hätte den entscheidenen Vorteil, dass Ihr nach dem Töten der Sleeper nicht umloggen bräuchtet, sondern direkt mit der Noctis Euren Main Char anwarpen könnt. Die Noctis kann zusätzlich als Munitions-Depot genutzt werden, da die Munition im Laderaum Eures Kampf-Schiffs oft nicht ausreicht um ein WH mit z.B. 30 Sites komplett abzufarmen.
Für Anfänger mit moderaten Skills empfehle ich, wie so oft, die Drake als Kamp-Schiff. Allgemein sollte man nicht gleich am ersten Tag in EVE ein WH betreten, sondern einen Schlachtkreuzer sehr gut fliegen können. Ein Drake Fitting für C1 und C2 WHs könnte z.B. so aussehen:
LOW SLOTS
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MED SLOTS
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HIGH SLOTS
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RIGS
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Ballistic Control System II
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Invulnerability Field II
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Heavy Missile Launcher II
|
Medium Core Defence Field Extender I
|
Ballistic Control System II
|
Invulnerability Field II
|
Heavy Missile Launcher II
|
Medium Core Defence Field Extender I
|
Shield Power Relay II
|
Large Shield Extender II
|
Heavy Missile Launcher II
|
Medium Core Defence Field Extender I
|
Shield Power Relay II
|
Large Shield Extender II
|
Heavy Missile Launcher II
|
|
Webifier II
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Heavy Missile Launcher II
|
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Target Painter II
|
Heavy Missile Launcher II
|
||
Heavy Missile Launcher II
|
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Probe Launcher I
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Die Drake hat den Vorteil eines starken Tanks. Mithilfe des Webifiers und des Target Painters treffen die Heavy Missiles auch die Fregatten sehr gut, mit denen man es überwiegend zu tun hat. In C1 WHs ist der Tank der Drake fast etwas overpowered, in C2 allerdings wird er schon benötigt.
Verfügt Ihr über fortgeschrittenere Skills könnt Ihr auch eine Nighthawk oder Tengu nutzen, allerdings sollte man nie vergessen, dass man sein Schiff gegen andere Spieler schnell verlieren kann, wenn man alleine unterwegs ist und da tut eine Drake deutlich weniger weh, als ein teures Schiff. Da man Kampfdrohnen gegen Sleeper, wie oben bereits angesprochen, ohnehin nicht wirklich gut einsetzen kann, empfehle ich ECM-Drohnen mitzunehmen, mit denen man die Möglichkeit hat die Aufschaltung durch einen gegnerischen Spieler zu verhindern und somit eventuell fliehen kann, wenn man doch mal auf dem falschen Fuß erwischt wird.
Ich persönlich nutze für C2 WHs eine Nighthawk (ähnliches Fitting wie die Drake), da diese höheren Schaden raushaut, als es die Drake tut und salvage auf einem zweiten Account mit einer Noctis, die gleichzeitig als Scanner fungiert. Für C1 WHs nutze ich eine Legion, deren Fitting ich im Folgenden kurz vorstellen möchte, weil ich sie für C1 WHs für das otpimale Schiff halte, da man mit gleichzeitig kämpft und salvaged und somit nochmal Zeit spart (etwa 5-7 Minuten pro Site). Für C2 WHs ist sie eher ungeeignet, da die eingeschränkte Reichweite der Laser und der mittelmäßige Tank jede Site recht anstrengend machen würden.
SUBSYSTEME
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LOW SLOTS
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MED SLOTS
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HIGH SLOTS
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RIGS
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Nanobot Injector
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Heat Sink II
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10MN Afterburner II
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Heavy Pulse Laser II
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Medium Salvage Tackle I
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Emergent Locus Analyzer
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Heat Sink II
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Stasis Webifier II
|
Heavy Pulse Laser II
|
Medium Salvage Tackle I
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Fuel Catalyst
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Heat Sink II
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Tracking Computer II
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Heavy Pulse Laser II
|
M. Cap. Control Circuit I
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Liquid Crystal Magnifiers
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Energized Adaptive Nano Membr. II
|
Heavy Pulse Laser II
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Augmented Cap. Reservoir
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Energized Adaptive Nano Membr. II
|
Heavy Pulse Laser II
|
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Medium Armor Repairer II
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Salvager II
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Small Tractor Beam II
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||||
Dank der Subsysteme hat der Tractor Beam eine Reichweite von 48 km, was für C1 WHs absolut ausreicht. Fregatten erledigt man in der Regel mit 2-3 Volleys, an Kreuzern sitzt man etwas länger, Türme lässt man stehen. Sobald man ein Schiff zerstört hat, schaltet man sofort das Wrack auf, zieht es ran und salvaged es. Man muss nur darauf achten, dass man nicht ausversehen die Waffen aktiviert, wenn man gerade ein Wrack anvisiert hat. Nach einer Weile hat man das Vorgehen allerdings perfektioniert. Der Tank reicht gerade so aus, man sollte also am besten in Bewegung bleiben und den Afterburner aktiviert lassen. Die Tengu hat mit ihren Lasern auch noch den Vorteil, dass man keine großen Mengen an Munition benötigt, sondern lediglich einige Ersatzkristalle mitnehmen muss.
Man darf sich mit diesem Fitting allerdings nicht von einem anderen Spieler erwischen lassen, es ist also mit einem hohen Risiko verbunden, zumal man bei einem Schiffs-Verlust auch einen Level 5 Subsystem-Skill einbüßt. Dafür ist man durch eine Site so schnell durch wie mit keinem anderen Schiff. Ihr braucht allerdings noch einen zweiten Char, der sich wenigstens im selben WH aufhält wie Ihr, um Euch wieder rauszuscannen, da auf diesem Schiff nicht noch Platz für einen Scanner ist.
Ihr habt noch Hinweise oder Anregungen, was in diesen Guide noch hineingehört oder andere konstruktive Tipps? Dann schreibt diese doch in die Kommentare und ich werde den Guide ggf. anpassen.
Bolvarion
vielen dank für die mühe!
AntwortenLöschenist nett geschrieben schön übersichtlich!
hat mir sehr geholfen!
Gruß
danke.
AntwortenLöschenSorry aber ein Pve-Fitting mit Extender Riggs oO Purger heißt hier das Zauberwort!
AntwortenLöschenDas ist nun wirklich Geschmackssache und sicher kein "oO" wert. Natürlich kann man auch Purger statt den Extendern einbauen, nur ein nennenswerter Unterschied in der Effektivität entsteht dadurch nicht.
LöschenMan muss bedenken, dass die Sleeper in kurzer Zeit viel Dmg reinhauen, und dann das Target wechseln. Wenn Du mit Purgern so lange durchhälst... davon ab machen 2 Drake je mit 1 Shield Transfer mit Extendern mehr Sinn.
LöschenIch bin sowohl mit Extendern als auch mit Purgern C1- und C2-Sites unzählige Male geflogen und kann von keinem gravierenden Unterschied berichten. Ab C3 wird es solo ohnehin anstregend.
Löschen