Planetary Interaction (kurz: PI) bietet jedem Kapselpiloten die Möglichkeit, mit relativ geringem Skill-Aufwand, einige hundert Millionen ISK im Monat zu machen. Und das Ganze ist sogar mit geringem Zeit-Aufwand möglich - quasi nebenher. Denn einmal aufgebaut, läuft die Produktionskette automatisch. Man muss lediglich einmal am Tag oder auch nur alle paar Tage mit wenigen Klicks einen neuen Zyklus einstellen und 1-2 mal im Monat die produzierten Güter abholen, um sie zu vekaufen.
Natürlich gibt es viele Möglichkeiten wie man die Produktionskette auf einem Planeten aufbauen kann. Ich werde hier einen Weg aufzeigen, bei dem man mit geringem Zeitauwand, durch den Verkauf der auf den Planeten produzierten Güter, möglichst viel ISK generieren kann. Daher werde ich auch nur die Teile von PI hier erläutern, die für die Art und Weise, wie ich es betreibe, wichtig sind. Allerdings umfasst das trotzdem alle Grundlagen und mehr.
Skills
Bevor ihr allerdings anfangen könnt, solltet ihr sicherstellen, dass ihr die folgenden 5 PI-Skills mindestens auf dem genannten Level erlernt habt. Es ist grundsätzlich kein Level 5 Skill notwendig um PI erfolgreich - also mit hohem Gewinn - durchzuführen.
Interplanetary Cosolidation (Level 4)
Erhöht die Anzahl der Planeten auf denen ihr ein Command Center bauen und somit eine Produktion aufbauen könnt pro Skill-Level um 1, bis zu einem Maximum von 6 Planeten also.
Command Center Upgrades (Level 4)
Erlaubt euch pro Skill-Level jeweils ein besseres Command Center zu nutzen. Besser bedeutet in diesem Fall, dass das Command Center mehr CPU und Energie bereitstellt, was euch wiederum erlaubt, mehr Produktions-Gebäude auf dem Planeten zu bauen.
Remote Sensing (Level 3)
Dieser Skill ist notwendig, um einen Planeten überhaupt auf Ressourcen untersuchen zu können. Prinzipiell reicht Level 1 vollkommen aus, nur benötigt man ihn auf 3 um den Skill Planetology zu erlernen, welcher im Folgenden erläutert wird.
Planetology (Level 4)
Dieser Skill erhöht die Genauigkeit beim Scannen eines Planeten nach Ressourcen. Er ist also wichtig, damit ihr erkennen könnt, wo welche Ressourcen auf einem Planeten in welcher Dichte vorkommen, um anschließend gezielt den Ort zu wählen, auf welchem ihr eure Produktionskette aufbaut. Ist dieser Skill nicht hoch genug, wird euch oft eine hohe Ressourcendichte angezeigt, obwohl diese dort eventuell viel geringer ist, was beim Einstellen des Zyklus erheblich an den Nerven zerren kann.
Advanced Planetology (Level 4)
Dieser Skill ist die erweiterte Version des Skills Planetology und erhöht dementsprechend noch einmal die Genauigkeit beim Scannen nach Ressourcen und sollte daher mindestens auf Level 3 erlernt werden.
Planeten und Ressourcen
Es gibt insgesamt 8 unterschiedliche Planetentypen in EVE Online auf denen PI betrieben werden kann. Auf jedem der einzelnen Planeten-Typen kann man andere Ressourcen finden. Viele Ressourcen findet man aber auch auf mehreren Planeten-Typen. So gibt es "Felsic Magma" beispielsweise nur auf Lava-Planeten, "Aqueous Liquids" hingegen findet man sogar auf 6 Planeten-Typen.
Die ungefähre Häufigkeits-Verteilung der einzelnen Planeten-Typen im EVE-Universum sieht wie folgt aus:
Typ
|
Häufigkeit
|
Gas
|
30 %
|
Barren
|
29 %
|
Temperate
|
11 %
|
Lava
|
10 %
|
Storm
|
8 %
|
Ice
|
5 %
|
Oceanic
|
5 %
|
Plasma
|
2 %
|
Es folgt nun eine Tabelle aus der hervorgeht, welche Ressourcen ihr auf welchen Planeten findet. Diese benötigt ihr um zu schauen, auf welchen Planeten ihr eine Produktionskette aufbauen müsst, um bestimmte Produkte herstellen zu können.
Ressource
|
Barren
|
Gas
|
Ice
|
Lava
|
Oceanic
|
Plasma
|
Storm
|
Temperate
|
Aqueous Liquids
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||
Autotrophs
|
X
|
|||||||
Base Metals
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
|||
Carbon Compounds
|
X
|
X
|
X
|
|||||
Complex Organisms
|
X
|
X
|
||||||
Felsic Magma
|
X
|
|||||||
Heavy Metals
|
X
|
X
|
X
|
|||||
Ionic Solutions
|
X
|
X
|
||||||
Micro Organisms
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||||
Noble Gas
|
X
|
X
|
X
|
|||||
Noble Metals
|
X
|
X
|
||||||
Non-CS Crystals
|
X
|
X
|
||||||
Planktic Colonies
|
X
|
X
|
||||||
Reactive Gas
|
X
|
|||||||
Suspended Plasma
|
X
|
X
|
X
|
So lässt sich an dieser Tabelle beispielsweise ablesen, dass die Ressource "Autotrophs" und alles was sich daraus produzieren lässt, deutlich seltener und somit auch wertvoller ist, als die Ressource "Base Metals", da erstere nur auf Temperate Planeten zu finden ist, die ihrerseits ebenfalls selten sind, während letztere auf gleich 5 Planeten abbaubar ist.
Jede dieser Ressourcen lässt sich im ersten Verarbeitungsschritt mittels einer sogenannten Basic Industry Facility (BIF) auf dem Planeten in genau ein Zwischenprodukt (P1) weiterverarbeiten. Zwei dieser Zwischenprodukte wiederum lassen sich zu genau einem Produkt (P2) mittels einer Advanced Industry Facility (AIF) kombinieren. Wie genau der Aufbau der Produktskette aussieht, werde ich im späteren Verlauf dieses Guides noch erläutern.
Zunächst jedoch möchte ich aufzeigen, welche Zwischenprodukte sich aus den in der obigen Tabelle aufgeführten Ressourcen ergeben:
Ressource
|
Zwischenprodukt (P1)
|
Aqueous Liquids
|
Water
|
Autotrophs
|
Industrial Fibers
|
Base Metals
|
Reactive Metals
|
Carbon Compounds
|
Biofuels
|
Complex Organisms
|
Proteins
|
Felsic Magma
|
Silicon
|
Heavy Metals
|
Toxic Metals
|
Ionic Solution
|
Electrolytes
|
Micro Organisms
|
Bacteria
|
Noble Gas
|
Oxygen
|
Noble Metals
|
Precious Metals
|
Non-CS Crystals
|
Chiral Structures
|
Planktic Colonies
|
Biomass
|
Reactive Gas
|
Oxidizing Compound
|
Suspended
Plasma
|
Plasmoids
|
Und schließlich, wie oben erwähnt, die Kombinationsmöglichkeiten der eben aufgelisteten Zwischenprodukte (P1) zu den Produkten (P2):
Produkt (P2)
|
Zwischenprodukt (P1)
|
Zwischenprodukt (P1)
|
Biocells
|
Biofuels
|
Precious Metals
|
Construction Blocks
|
Reactive Metals
|
Toxic Metals
|
Consumer Electronics
|
Chiral Structures
|
Toxic Metals
|
Coolant
|
Electrolytes
|
Water
|
Enriched Uranium
|
Precious Metals
|
Toxic Metals
|
Fertilizer
|
Bacteria
|
Proteins
|
Genetically Enhanced
Livestock
|
Biomass
|
Proteins
|
Livestock
|
Biofuels
|
Proteins
|
Mechanical Parts
|
Precious Metals
|
Reactive Metals
|
Miniature Electronics
|
Chiral Structures
|
Silicon
|
Microfiber Shielding
|
Industiral Fibers
|
Silicon
|
Nanites
|
Bacteria
|
Reactive Metals
|
Oxides
|
Oxidizing Compound
|
Oxygen
|
Polyaramids
|
Industrials Fibers
|
Oxidizing Compound
|
Polytextiles
|
Biofuels
|
Industrial Fibers
|
Rocket Fuel
|
Electrolytes
|
Plasmoids
|
Silicate Glass
|
Oxidizing Compound
|
Silicon
|
Superconducters
|
Plasmoids
|
Water
|
Supertensile Plastics
|
Biomass
|
Oxygen
|
Synthetic Oil
|
Electrolytes
|
Oxygen
|
Test Cultures
|
Bacteria
|
Water
|
Transmitter
|
Chiral Structures
|
Plasmoids
|
Viral Agent
|
Bacteria
|
Biomass
|
Water-Cooled CPU
|
Reactive Metals
|
Water
|
Es gibt auch noch weiterführende Produktionsschritte, die sich dann wieder aus verschiedenen Produkten (P2) zusammensetzen und zu P3 bzw. sogar P4-Produkten führen. Jedoch sind diese Produktionsschritte nicht ohne einen erheblichen Mehraufwand zu gewährleisten und für die hier erläuterte Art und Weise PI zu betreiben daher unerheblich.
Bei der hier dargestellten Möglichkeit mit PI möglichst viel ISK zu machen, arbeiten die Produktionsketten auf jedem einzelnen Planeten autark, also unabhängig voneinander; man ist also nicht gezwungen Zwischenprodukte oder Produkte von einem Planeten auf einen anderen zu transportieren, um diese dort zu kombinieren, sondern man stellt möglichst viele Produkte (P2) auf jedem Planeten her, um diese dann gebündelt abzuholen und im Anschluss zu verkaufen.
Vor dem Aufbau...
Bevor es mit dem Aufbau der Produktionskette auf dem Planeten losgeht, muss zunächst ein geeignetes Sonnensystem gefunden werden. Hierzu sei gesagt, dass die Ressourcendichte der einzelnen Planeten mit fallendem Sicherheitsstatus eines Sonnensystems ansteigt. Also kurz: Je höher das Risiko, desto lukrativer wird es - also wie immer bei EVE. So wird ein Storm Planet in einem 0.9-System vielleicht nur eine durchschnittliche Dichte der Ressource "Aqueous Liquids" aufweisen, während ein Storm Planet in einem 0.2-System, überdurchschnittlich viel dieser Ressource beherbergt.
Ich kann also jedem nur empfehlen wenigstens ein Low Sec-System, besser aber noch ein 0.0-System zu suchen und die PI-Produktion dorthin zu verlagern, da erst dadurch ein maximaler Ertrag erwirtschaftet werden kann, denn die Unterschiede der Ressourcendichte sind gewaltig. Als Tipp sei noch gesagt, dass es einige untere Low Sec-Systeme und auch 0.0-Systeme gibt, die direkt an den High Sec grenzen, ihr also die Produkte direkt von dem Low Sec- oder 0.0-System in den sicheren High Sec bringen könnt - schaut euch also mal in Ruhe die Karte (F10) an.
Der zweite wesentliche Faktor ist natürlich das Produkt (P2), welches ihr herstellen wollt bzw. den Preis welchen ihr für dieses erhaltet. Ich empfehle euch daher, einfach mal alle P2-Produkte, die in der Tabelle aufgelistet sind in Jita preislich miteinander zu vergleichen und euch 5-10 herauszuschreiben, die den höchsten Verkaufspreis erzielen. Es werden vermutlich diejenigen Produkte sein, deren Zwischenprodukte und somit Ressourcen nur auf eher seltenen oder wenigen Planeten abbaubar sind.
Habt ihr nun also das Sonnensystem ausgewählt, in dem sich die Planeten befinden, auf denen ihr PI betreiben wollt, setzt euch in ein Schiff, kauft das passende Command Center für den ersten Planeten im Markt und fliegt in diesem System auf einen Safe Point, denn nun kommen wir zum Aufbau der Produktionskette.
Wichtig ist noch, dass ihr euch für den Aufbau der Produktionsketten auf dem Planeten nicht in dem jeweiligen Sonnensystem befinden müsst. Lediglich zum Abwerfen des Command Centers müsst ihr das Sonnensystem besuchen.
Der Aufbau
Für den Aufbau ist es am Anfang vor allem wichtig, dass ihr euch überlegt, was ihr auf dem jeweiligen Planeten abbauen und weiterverarbeiten wollt. Ich wähle für mein Beispiel "Consumer Electronics" als Endprodukt, welches aus "Toxic Metals" und "Chiral Structures" produziert wird (siehe Tabelle oben), die wiederum die Ressourcen "Non CS Crystals" und "Heavy Metals" benötigen und beide auf einem Lava Planeten zu finden sind. Ihr könnt das folgende Vorgehen beim Aufbau einfach auf eure Planeten übertragen, in dem ihr die Ressourcen austauscht, die ihr für euer Endprodukt benötigt. Am besten ihr geht beim Aufbau schrittweise vor, sonst kommt ihr schnell durcheinander.
Ihr klickt also am besten mit der rechten Maustaste ins All, sucht euch unter den Planeten denjenigen heraus, auf dem ihr eine Produktion aufbauen wollt und klickt auf "im Planetenmodus betrachten". Ihr befindet euch nun in der Planetenmodus-Ansicht und könnt euer zuvor gekauftes Command Center zunächst einmal auf den Planeten abwerfen. Wo ist völlig egal, da das Command Center nur den Energie- und CPU-Lieferant für die anderen Gebäude darstellt, aber nicht mit den anderen Gebäuden verbunden sein muss. Habt ihr das Command Center abgeworfen, klickt ihr links oben im Bildschirm auf die Schaltfläche "Scannen". Unter dieser Schaltfläche erscheint nun ein regenbogenfarbener Balken, den ihr mittels der kleinen Dreiecke am Anfang und am Ende des Balkens auf die komplette Länge auseinander zieht, sodass dieser genauso breit ist, wie die beiden Schaltflächen "Bauen" und "Scannen" zusammen. Wenn ihr nun auf die einzelnen Ressourcen klickt, wird euch die Verteilung der jeweiligen Ressource auf dem Planeten angezeigt. Der regenbogenfarbene Balken liefert euch für die einzelnen Farben auch gleich die Legende mit. So stellen blaue Zonen Gebiete dar, auf der die Ressource nur sehr schwach vorkommt, während weiße Zonen Gebiete mit einer sehr hohen Ressourcen-Konzentration sind.
Nun sucht ihr euch die beiden Ressourcen, die ihr benötigt, um euer Endprodukt herzustellen und schaut nach einem Ort auf dem Planeten, auf dem beide Ressourcen am besten übereinander, zumindest aber nahe beieinander einigermaßen reichlich vertreten sind. Reichlich bedeutet in diesem Fall wenigstens gelb, besser aber rot oder weiß. Habt ihr eine geeignete Position ausgemacht, klickt ihr auf die Schaltfläche "Bauen", anschließend auf "Extraktor-Kontrolleinheiten" und platziert dann mittels klicken, zwei dieser Kontrolleinheiten (EKE) direkt nebeneinander auf diese Position und bestätigt indem ihr auf die Schaltfläche "Absenden" klickt. Ihr solltet nun Folgendes vor euch sehen:
Anschließend platziert ihr eine Storage Facility (SF), welche ihr unter "Bauen" und "Lagereinrichtungen" findet, genau zwischen den beiden Extraktor-Kontrolleinheiten (EKE). Alle Gebäude müssen so nah beieinander gebaut werden, wie es geht, damit die Transportwege der einzelnen Ressourcen möglichst kurz sind und dadurch keine unnötige CPU und Energie, durch zu lange Links/Verbindungen, verschwendet wird, denn ihr benötigt - ähnlich wie beim optimalen Fitten von Schiffen - jeden einzelnen Punkt davon. Nun klickt ihr auf eine der beiden Extraktor-Kontrolleinheiten (EKE), anschließend auf die Schaltfläche "Links" und schließlich auf "Neu erstellen", woraufhin eine weiße Verbindungs-Linie erscheint, die von eurer Extraktor-Kontrolleinheit ausgeht und mit welcher ihr auf die Storage Facility klickt. Dies wiederholt ihr mit der zweiten Extraktor-Kontrolleinheit (EKE) und klickt wieder auf bestätigen. Nachdem ihr das getan habt, sollte euch Folgendes angezeigt werden:
Ein bisschen versetzt werden nun 4 "Basic Industry Facilities" (BIF) und zwischen diesen 2 "Advanced Industry Facilities" (AIF) gesetzt. Diese müssen natürlich wieder mittels Links miteinander verbunden werden. Ihr erstellt also wie im vorherigen Schritt einen Link von eurer Storage Facility zu den beiden angrenzenden Basic Industry Facilities (BIF) und von diesen jeweils einen Link zu der angrenzenden Advanced Industry Facility (AIF). Von dort aus wird ein weiterer Link zu der zweiten Advanced Industry Facility (AIF) erstellt, welche ihrerseits mit den beiden anderen Basic Industry Facilities (BIF) verbunden wird. Das alles lässt sich mit Worten nur sehr schwer erklären, weshalb der nächste Screenshot es verdeutlichen soll:
Im letzten Schritt des Aufbaus wird oberhalb der zweiten Advanced Industry Facility (AIF) noch ein Launch Pad (LP) platziert, welches auch nur mit dieser verbunden wird, sodass eure Produktionskette schlussendlich so aussehen sollte:
Man muss sich das Ganze nun folgendermaßen vorstellen. Die beiden Extraktor-Kontrolleinheiten (EKE) liefern die Ressourcen, welche zunächst in die angrenzende Storage Facility (SF) transportiert werden. Von dort aus werden sie in die Basic Industry Facilities (BIF) weitergeleitet und verarbeitet um danach in den Advanced Industry Facilities (AIF) zum Endprodukt zusammengesetzt zu werden, welches wiederum in das Launch Pad (LP) geleitet wird. Ist es voll, solltet ihr die Produkte mittels Drag&Drop in das "Customs Office" des Planeten schicken und von dort aus mit einem Schiff abholen.
Bis jetzt haben wir aber nur die Gebäude aufgestellt, ihnen aber noch nicht gesagt, was sie produzieren sollen. Dies werde ich nun anhand meines eingangs erwähnten Beispiels tun - den Consumer Electronics. Ihr müsst dieses Vorgehen wieder auf eure Produktionskette übertragen. Wir zäumen das Pferd am besten von hinten auf und teilen zunächst den Advanced Industry Facilities (AIF) mit, welches Endprodukt sie aus den eingehenden Ressourcen produzieren sollen. Ich wähle also die erste der beiden aus, klicke auf "Schemata", wähle "Consumer Electronics" aus und bestätige anschließend mit "installieren". Im nächsten Fenster klicke ich erneut auf die soeben ausgewählten "Consumer Electronics", klicke auf "Kurs erstellen", wähle das Launch Pad (LP) aus und bestätige mittels "Kurs erstellen". Das wird bei der zweiten Advanced Industry Facility (AIF) wiederholt und am Ende wieder mit "Bestätigen" abgesegnet. Somit ist eingestellt, welches das Endprodukt sein soll und wohin dieses nach der Produktion geschickt werden soll.
Die beiden Advanced Industry Facilities (AIF) benötigen nun also "Toxic Metals" und "Chiral Structures" um daraus "Consumer Electronics" herstellen zu können. Jeweils eine der beiden Ressourcen bekommen sie von den angrenzenden Basic Industry Facilities (BIF), weshalb diesen nun mitgeteilt werden muss, dass sie genau das produzieren sollen. Das wird genauso eingestellt, wie es zuvor bei den Advanced Industry Facilities (AIF) der Fall war. Zur Verdeutlichung noch einmal folgender Screenshot bei dem ihr sehen könnt, was wo hergestellt wird:
Nun müssen wir natürlich noch einstellen wo genau die beiden Ressourcen abgebaut werden sollen. Dazu klicken wir zuerst auf eine der beiden Extraktor-Kontrolleinheiten (EKE), dann auf "Vermessung" und wählen schließlich "Heavy Metals" aus, woraufhin uns angezeigt wird, wie diese Ressource auf dem Planeten verteilt ist. Wir benötigen pro Stunde genau 12.000 Einheiten dieser Ressource, da 2 unserer Basic Industry Facilities (BIF) jeweils 6.000 pro Stunde benötigen. Auf der linken Seite des Vermessungs-Fensters können wir durch klicken auf die Striche unter dem Begriff "Einheiten" beliebig viele Extraktorköpfe hinzuschalten und auch wieder entfernen.
Unten links im Fenster wird der Zyklus eingestellt, welcher bestimmt, wie lange eine Ressource abgebaut wird, bevor wir einen neuen Zyklus einstellen müssen. Je länger der Zyklus geht, desto niedriger wird eure stündliche Ausbeute sein und es wird schwieriger auf die 12.000 Einheiten pro Stunde zu kommen. Ich habe momentan beispielsweise einen Zyklus von fast 3 Tagen und habe pro Extraktor-Kontrolleinheit etwa 4-5 Extraktorköpfe, je nach Ressourcendichte in Reichweite der Produktionskette. Ihr könnt nur so viele Extraktorköpfe hinzuschalten wie eure CPU und Energie es zulassen, da jeder Extraktorkopf davon eine bestimmte Menge verbraucht. Diese Extraktorköpfe könnt ihr dann mit der Maus über die reichhaltigeren Ressourcen-Gebiete innerhalb eines begrenzten Radius bewegen. Spielt ein wenig mit den Reglern und legt euch anfangs einfach auf irgendetwas fest. Ihr könnt das später alles noch anpassen und zwar von jedem Ort aus, da ihr euch, wie oben erwähnt, nur zum Abwerfen des Command Centers, sowie zum Abholen der Produkte in dem Sonnensystem des Planeten befinden müsst.
Wenn ihr euch festgelegt habt, klickt auf "Programm installieren" und öffnet dann erneut das Vermessungs-Fenster um zu überprüfen, ob der Ertrag pro Stunde immernoch bei mindestens 12.000 liegt, da dieser nach dem Bestätigen manchmal mehr oder weniger stark von dem zuvor angezeigten Wert abweicht. Zur Not klickt auf "Programm beenden" und spielt ein bisschen mit den Extraktorköpfen herum. Nun müsst ihr noch einmal auf die Extraktor-Kontrolleinheit (EKE) klicken, die Schaltfläche Produkte auswählen und dort die zuvor eingestellte Ressource mittels "Kurs erstellen" an das Launch Pad (LP) schicken. Das alles wiederholt ihr mit der zweiten Ressource bei der anderen Extraktor-Kontrolleinheit (EKE) und klickt am Ende wieder auf "Bestätigen".
Schlussendlich müsst ihr nun noch die an die Storage Facility (SF) angewiesenen Ressourcen an die Basic Industry Facilities (BIF) weiterverteilen. Dazu klickt ihr auf das Launch Pad (LP), dann auf Kurse und verteilt die beiden eingehenden Ressourcen mittels "Kurs erstellen" genau wie oben auf die korrekten Basic Industry Facilities (BIF). Anschließend ist es vollbracht, eure Produktionskette steht und könnte so aussehen:
Pro Planet müsst ihr mit Aufbaukosten von ungefähr 3 Millionen ISK rechnen. Ein weiterer Kostenfaktor sind die Steuern der Customs Offices, die je nach Steuersatz schwanken und auch im Millionen-Bereich liegen. Bei 5 Planeten, die durchgängig mit 2 Advanced Industry Facilities (AIF) laufen, könnt ihr monatlich - je nachdem was ihr produziert - zwischen 400 und 500 Millionen ISK umsetzen, weshalb sich PI auf jeden Fall lohnt. Durch bessere Skills, kürzere Zyklen bzw. einen Standort an dem beide Ressourcen eine hohe Dichte aufweisen und ihr so nur wenige Extraktorköpfe braucht, ist es sogar möglich, noch einiges mehr rauszuholen. So kann man eine Produktionskette mit 3 Advanced Industry Facilities (AIF) und 6 Basic Industry Facilities (BIF) aufbauen, was den Ertrag entsprechend um ein Drittel erhöhen würde.
Seitdem ich meine Skills bei Command Center Upgrades auf 5 habe, habe ich auf allen Planeten eben genau diese 6 Basic Industry Facilities (BIF) sowie 3 Advanced Industry Facilities (AIB). Meine Zyklen betragen knapp einen Tag. Man kann die Zyklen aber auf 2 Tage erweitern, um die nun erforderlichen 18.000 Einheiten pro Stunde zu fördern, wenn man den Standort für die Produktion besser wählt als ich es getan habe und somit konzentriertere Vorkommen zur Verfügung hat.
So sieht momentan mein PI-Aufbau aus:
Ihr habt noch Hinweise oder Anregungen, was in diesen Guide noch hineingehört oder andere konstruktive Tipps? Dann schreibt diese doch in die Kommentare und ich werde den Guide ggf. anpassen.
Bolvarion