Mittwoch, 3. Dezember 2025

Abyssal Deadspace T0-T6 (inkl. Fittings)

Allgemeines

 

Im PVE-Bereich gibt es kaum etwas, bei dem ihr solo so viel ISK/h machen könnt, wie es bei den Abyssal Deadspaces der Fall ist. Gleichzeitig ist das Risiko alles zu verlieren (inkl. eures Pods) allgegenwärtig und begleitet euch jedes Mal. In diesem Guide gebe ich euch einen Überblick darüber, wie die Sites funktionieren, welche Fittings ihr sowohl als Anfänger, aber auch als Fortgeschrittene nutzen könnt und gebe euch auch einige Tipps mit auf den Weg, damit sich eure Verluste in Grenzen halten. Denn von Beginn an solltet ihr euch bewusst machen, dass ihr auf eurem Weg zur Meisterung des Deadspaces mit Sicherheit auch Mal scheitern werdet.


Was ist der "Abyssal Deadspace" überhaupt?


Grundsätzlich kann man den Abyssal Deadspace am ehesten mit einem instanzierten Wurmloch vergleichen, das aus drei Räumen besteht, die man jeweils durch ein Acceleration Gate betritt bzw. verlässt. Hinein kommt ihr mit sogenannten Filamenten, von denen es insgesamt 5 verschiedene Arten (Wetter) und diese wiederum in je 7 unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden (T0-T6) gibt. Hinaus kommt ihr wiederum über ein Acceleration Gate im dritten Raum, sobald alle gegnerischen Schiffe dort zerstört wurden. Alle drei Räume müssen in insgesamt 20 Minuten von sämtlichen Gegnern gesäubert werden. Läuft der Timer von 20 Minuten ab und ihr schafft es nicht innerhalb dieser Zeit durch das letzte Acceleration Gate zu springen, werden sowohl euer Schiff als auch euer Pod sofort zerstört.

Das Loot bekommt ihr nicht von gegnerischen Schiffswracks, sondern von Strukturen mit verhältnismäßig niedrigen HP-Werten, die ihr aber zunächst zerstören müsst, bevor sie einen Loot Container hinterlassen, den ihr dann einsammeln könnt. Jeder Raum enthält auf jeden Fall einen "Triglavian Bioadaptive Cache", der sich immer nur einige Kilometer vom Acceleration Gate befindet und somit schnell gelootet werden kann. Außerdem gibt es ab dem Schwierigkeitsgrad T1 noch zusätzlich 1-3 "Triglavian Extraction Nodes" bzw. "Triglavian Extraction Subnodes", die ebenfalls Loot enthalten können, aber unterschiedlich weit voneinander und vom Acceleration Gate entfernt sein können. Je nach eurer verbleibenden Zeit, ist es also möglich, diese zu looten oder eben lieber liegenzulassen und somit dann schneller in den nächsten Raum zu springen.


Solo oder in der Flotte


Den Abyssal Deadspace könnt ihr entweder alleine oder in einer Flotte mit anderen Spielern (oder auch alleine als Multiboxer) betreten. Je nachdem welches Schiff ihr nutzt, benötigt ihr zum Betreten des Deadspaces entweder ein (Kreuzer), zwei (Zerstörer) oder drei (Fregatte) Filamente. Das bedeutet, dass ihr theoretisch einen T6 Deadspace solo mit einer Fregatte bestreiten könntet, indem ihr einfach drei Filamente aktiviert. Das macht aber wenig Sinn und gerade die höherstufigen Schwierigkeitsgrade sind eben auch für einen Kreuzer, zwei Zerstörer bzw. eben drei Fregatten ausgelegt. Das potentielle Loot verdoppelt bzw. verdreifacht sich allerdings, wenn ihr mit zwei Zerstörern bzw. drei Fregatten in den Deadspace springt.

Da sich mein Guide aber vor allem mit den Aspekten beschäftigt, Eve Online Solo zu erleben, konzentriere ich mich in diesem Guide auf die Nutzung eines Kreuzers für den Deadspace.


Filamente und Schwierigkeitsgrade


Wie bereits erwähnt gibt es insgesamt 5 verschiedene Arten (Wetter) von Filamenten, die auf den jeweiligen Abyssal Deadspace einen Bonus, aber auch einen Malus wirken. Der jeweilige Bonus-Effekt liegt dabei immer bei 50%, der Malus-Effekt variiert zwischen 30% (nur T0-T3), 50% (T0-T6) und 70% (nur T4-T6). Folgende Übersicht zeigt euch die verschiedenen Wetter-Effekte sowie die Boni/Mali. Die Effekte haben Einfluss auf euch, aber auch auf alle gegnerischen Schiffe.

 

Wetter

Bonus

Malus

 

 

 

Dark

 

+50% max. Geschwindigkeit

-30/50/70% optimale/falloff Geschützturmreichweite

Electrical

 

-50% max. Energiespeicher-Regenerationszeit

-30/50/70% EM-Resistenzen

Exotic

+50% Scan-Auflösung

 

-30/50/70% Kinetik-Resistenzen

Firestorm

+50% Panzerungs-HP

 

-30/50/70% Thermal-Resistenzen

Gamma

+50% Schild-HP

 

-30/50/70% Explosiv-Resistenzen


Je nachdem welcher Effekt wirkt, eignen sich manche Schiffe und Fittings mehr, andere weniger für den jeweiligen Deadspace. So bieten sich Active Tanks in Electrical Deadspaces mit ihrem Bonus auf die Energiespeicher-Regenerationszeit an, während sich in Gamma Deadspaces Passive Tanks aufgrund des 50%igen Bonus auf die Schild-HP besser machen. Gleichzeitig sollte man in Electrical Deadspace versuchen, EM-Schaden auszuteilen und eben zusätzlich EM-Resistenzen zu fitten, während man das Gleiche in Gamma Deadspaces mit Explosiv-Schaden bzw. Resistenzen tun sollte.

Insgesamt gibt es zudem 7 verschiedene Schwierigkeitsgrade, die ihr an dem jeweiligen Namen des Filaments erkennen könnt und die im Preis aufsteigen:

- Tranquil (Schwierigkeit T0)
- Calm (Schwierigkeit T1)
- Agitated (Schwierigkeit T2)
- Fierce (Schwierigkeit T3)
- Raging (Schwierigkeit T4)
- Chaotic (Schwierigkeit T5)
- Cataclismic (Schwierigkeit T6)

Die höheren Schwierigkeitsgrade ergeben sich dadurch, dass ihr in dem jeweiligen Raum des Abyssal Deadspaces auf deutlich mehr Schiffe trefft als in den Schwierigkeitsgraden darunter, die ihr dann in den 20 Minuten zerstören müsst. So kann ein Raum, der auf dem Schwierigkeitsgrad T0 lediglich 3 Schiffe enthält, auf der höchsten Schwierigkeit T6 insgesamt 30 enthalten. Diese Massen an Schaden, die ihr dabei einerseits tanken und andererseits austeilen müsst, sind nur mit viel Übung und guten Fittings zu meistern.


Clouds und Triglavian Towers


Neben den Wetter-Effekten gibt es im Deadspace noch zufällig auftretende Clouds und Triglavian Towers, auf die ihr achten müsst. Clouds sind großflächige Phänomene, die auf alle darin befindlichen Schiffe einen Bonus bzw. Malus wirken. Folgende Wolken gibt es dabei.

Die Filament Cloud reduziert die Menge an Schildpunkten, die euer Schildbooster wiederherstellt um 40% und beschleunigt gleichzeitig seine Umlaufrate um ebenfalls 40%. Sie reduziert also faktisch nicht eure gesamte Schild-Wiederherstellung pro Sekunde, erhöht aber den Verbrauch eures Energiespeichers, sofern ihr einen aktiven Schild-Booster nutzt. Diese Wolke solltet ihr also eher meiden.

Die Bioluminescence Cloud erhöht den Signaturradius aller darin befindlichen Schiffe um 300%, sodass vor allem kleinere Schiffe von euch besser getroffen werden können. Natürlich gilt das umgekehrt auch wieder für euer eigenes Schiff.

Bei der Tachyon Cloud sollte man sehr vorsichtig sein, da sie eure Geschwindigkeit insgesamt um das achtfache erhöht und gerade wenn ihr mit einem aktivierten Microwarpdrive unterwegs seid, kann euch das schnell über die Grenzen des jeweiligen Raumes werfen, indem ihr euch befindet, was erheblichen Schaden an eurem Schiff verursacht. Gleichzeitig könnt ihr diese Cloud natürlich nutzen, um schnell Abstand zum Gegner zu bekommen.

Ich persönlich versuche die Clouds meist zu meiden, um keine unangenehmen Überraschungen zu erleben.

Schließlich gibt es noch die zwei verschiedenen Triglavian Towers. Zum Einen gibt es die Deviant Automata Suppressors. Diese gibt es dann wiederum in einer Ausführung, die auf kurze Reichweite Schaden verursachen und welche die auf größere Reichweite Schaden verursacht. Die Variante mit der kurzen Reichweite macht innerhalb von 15 km Schaden auf alle Raketen, Drohnen und Raubdrohnen. Die Variante mit der größeren Reichweite macht innerhalb von 40 km Schaden auf alle Raketen, Drohnen und Raubdrohnen. Auch hier ist es also wieder so, dass die Türme euren Drohnen und Raketen schaden können, aber eben auch den gegnerischen Raubdrohnen. Zum Anderen gibt es noch die Multibody Tracking Pylons. Diese geben sowohl euch als auch den Gegnern 60% bzw. 80% Tracking, das bei der zügigeren Zerstörung von kleinen bzw. schnellen Gegnern helfen kann.


Fittings (T0-T6)


Im Folgenden werde ich nun für jeden Wetter-Effekt vier verschiedene Fitting-Vorschläge machen. Dabei werde ich ein vergleichsweise günstiges Fitting für die Schwierigkeitsgrade T0-T2 (Alpha-Klon tauglich) nennen, ein Fitting für T3-T4 und dann noch jeweils eines für T5 und T6. Euch sollte allerdings bewusst sein, dass der Deadspace nichts für euch ist, wenn ihr nicht zumindest über ein gewisses ISK-Vermögen verfügt, um einen möglichen Verlust eures Schiffes (und Pods) m Anschluss wieder ersetzen zu können. Die Fittings ab dem Schwierigkeitsgrad T4 gehen schnell in den Milliarden-Bereich, also nutzt zunächst die niedrigeren Schwierigkeitsgrade um euch sowohl ein Vermögen, aber auch eine Sicherheit im Deadspace selbst anzueignen.

Das ist auch meine Empfehlung, wie ihr die Leiter der einzelnen Schwierigkeitsgrade am sichersten emporsteigen solltet. Fittet euch ein Schiff für den jeweiligen Wetter-Effekt, mit dem ihr die Schwierigkeit T2 fliegen könnt und probiert euch dann an T0-T2, bis ihr euch sicher fühlt. Anschließend fittet ihr euch dann ein Schiff für T4 und fliegt T3 bzw. T4 Deadspaces bis ihr euch auch darin sicher fühlt. Danach dann T5 und schließlich T6.

Fittings für alle Schwierigkeitsstufen sowie viele Statistiken und Loottables findet ihr auf folgender Seite. Dort könnt ihr eure eigenen Deadspaces auch tracken.

Abysstracker

Ich persönlich bevorzuge für den Deadspace Drohnenschiffe, weshalb ich im Folgenden auch eher diese Schiffe für meine Fitting-Empfehlungen nutze. Mit Drohnen seid ihr unabhängiger von optimaler Reichweite und müsst nicht ständig darauf achten, den Gegner in einem bestimmten Abstand zu halten. Drohnen-Skills sind somit auch gleichzeitig meine Empfehlung, wenn es darum geht, welche Skills ich euch empfehlen würde. Entscheidet ihr euch für die Gila als Schiff, müssen es sogar nur die Skills für die mittleren Drohnen sein. Natürlich solltet ihr auch alle anderen Skills, die die Effektivität eures jeweiligen Fittings beeinflussen, auf einem hohen Level haben, vor allem wenn ihr die Schwierigkeitsgrade T4-T6 angehen möchtet.

Electrical

Beginnen wir mit dem aktuell wohl beliebtesten und zugleich auch teuersten Deadspace Filament, dem Electrical. Hier erhalten alle Schiffe eine 50% schnellere Wiederaufladerate des Energiespeichers sowie eine Malus auf EM-Resistenzen. Es eignen sich daher vor allem Active Tank Schiffe für diesen Deadspace. Ihr müsst euer Schiff hier auch nicht zwangsläufig stabil fitten, was den Energiespeicher angeht, da ihr dann im Deadspace den angesprochenen Bonus bekommt.

T0-T2 Electrical Caracal (Alpha Clone tauglich)

T3-T4 Electrical Gila

T5 Electrical Gila

T6 Electrical Gila

Exotic

Nicht minder beliebt, dafür aber etwas günstiger (vor allem in den höheren Schwierigkeitsgraden), sind die Exotic Filamente. Hier ist beim Fitten im Vergleich zu den Electrical Filamenten allerdings mehr Fokus auf die Stabilität eures Energiespeichers zu legen. Ansonsten eignet sich aber wieder die Gila sehr gut für die Exotic Deadspaces. Ihr solltet in jedem Fall Kinetik-Schaden verursachen und eure  Kinetik-Resistenzen verbessern.

T0-T2 Exotic Bellicose (Alpha Clone tauglich)

T3-T4 Exotic Gila

T5 Exotic Gila

T6 Exotic Gila

Gamma

Die Gamma Filamente sind mit ihrem Bonus auf die Schild-HP optimal für Passiv Tanks. Gleichzeitig besteht dieser Bonus natürlich auch bei den gegnerischen Schiffen, was es umso wichtiger macht, dass euer Schaden hoch genug ist, um die drei Räume innerhalb der 20 Minuten zu absolvieren. Wie zuvor dominiert die Gila auch hier die Fitting Listen, da sie neben dem Bonus auf den Schaden für mittlere Drohnen, auch noch einen Bonus auf die Schild-Resistenzen hat. Wichtig ist aufgrund des Malus, dass ihr Explosiv-Schaden austeilt und auf eure Resistenzen in dem Bereich achtet.

T0-T2 Gamma Caracal (Alpha Clone tauglich)

T3-T4 Gamma Gila

T5 Gamma Gila

T6 Gamma Gila

Firestorm

Die Firestorm Filamente eignen sich aufgrund des Bonus auf die Panzerungs-HP offensichtlich vor allem für Armor Tanks. Trotzdem gibt es auch etliche Shield Tank Fittings, darunter natürlich auch wieder die Gila. Ich möchte an dieser Stelle aber auch einige andere Schiffe nennen. Achtet bei den Firestorm Deadspaces darauf, dass ihr eure Thermal-Resistenzen verbessert und diesen Schaden mit euren Waffen und Drohnen austeilt.

T0-T2 Firestorm Omen (Alpha Clone tauglich)

T3-T4 Firestorm Ikitursa

T5 Firestorm Ikitursa

T6 Firestorm Ikitursa

Dark

Zu guter Letzt gibt es noch die Dark Filamente, bei denen es keinen Malus auf eine Resistenz-Art gibt und weshalb diese Deadspaces eher unbeliebt sind. Trotzdem gibt es auch hier einige Fittings, mit denen ihr die Deadspaces erfolgreich abschließen könnt, auch wenn es für T6 keine so große Auswahl gibt. Es rundet aber die Fitting-Sektion dieses Guides gewissermaßen ab, dass am Ende wieder eine Gila steht.

T0-T2 Dark Caracal (Alpha Clone tauglich)

T3-T4 Dark Stormbringer

T5 Dark Stormbringer

T6 Dark Gila


Ablauf im Deadspace


Für mich hat sich folgende Vorgehensweise im Deadspace bewährt:

Wenn ihr euch für ein Filament und Schwierigkeitsgrad entschieden habt, packt davon eines in euren Laderaum, begebt euch auf einen Safespot in einem System und aktiviert anschließend das Filament. Grundsätzlich könnt ihr Filamente für den Deadspace nicht im 1.0 und 0.9 Highsec nutzen. Auch in 0.8 seid ihr für die Schwierigkeitsgrade T4, T5 und T6, in 0.7 Systemen für die Schwierigkeitsgrade T5 und T6 und in 0.6 Systemen zumindest noch für den Schwierigkeitsgrad T6, nach dem Verlassen des Deadspaces zum Abschuss freigegeben. Ich empfehle euch also dringend, 0.5 Systeme zu nutzen, solltet ihr den Deadspace tatsächlich über den vergleichsweise dicht bevölkerten Highsec betreten wollen.

Im Deadspace angekommen, aktiviert ihr erst einmal schnellstmöglich alle Module und bewegt euch zunächst vom Acceleration Gate weg. So könnt ihr euch erst einmal einen Überblick verschaffen mit welchen Gegnern ihr es zu tun habt und nehmt gleichzeitig Geschwindigkeit auf, sodass ihr den eingehenden Schaden besser tanken könnt. Solltet ihr ein Drohnenschiff nutzen, schickt ihr nun eure Drohnen los und nehmt nacheinander die Gegner ins Visier bzw. aktiviert euch Waffentürme oder Raketenwerfer. Eine festgelegte Reihenfolge, in der ihr die Gegner zerstört, gibt es leider nicht, da in jedem Raum eine unterschiedliche Kombination an Schiffen der jeweiligen Fraktionen vorhanden sein kann. Ihr solltet aber grundsätzlich zuerst die Schiffe zerstören, die euren Energiespeicher leersaugen und Gegner, die euch verlangsamen. Gleichzeitig solltet ihr Schiffe, die großen Schaden verursachen und gegnerische Schiffe reparieren, ebenfalls schnellstmöglich zerstören. Habt ihr die größten Gefahren beseitigt, bewegt euch in Richtung Acceleration Gate und zerstört auf dem Weg dorthin den Cache und ggf. die Nodes und Subnodes, während ihr gleichzeitig weiterhin die Gegner dezimiert. Am Gate angekommen, werft ihr eure Mobile Tractor Unit ab, lasst sie die Loot Container heranziehen und zerstört in der Zeit die letzten Schiffe.

Ob ihr genügend Zeit habt, alle Container zu looten bzw. zu warten bis diese herangezogen wurden, hängt von der Anzahl, Art und HP der Gegner ab sowie von der jeweiligen Höhe des Malus auf die entsprechende Resistenz in dem Deadspace. Alternativ könnt ihr euch natürlich auch sofort in Richtung Acceleration Gate bewegen, sobald ihr den Deadspace betretet. Meine Erfahrung zeigt aber, dass der eingehende Schaden dann mitunter sehr hoch sein kann. So hättet ihr dann aber mehr Zeit alle Container zu looten. In jedem Fall solltet ihr schnellstmöglich durch das Acceleration Gate springen, sobald ihr alle Gegner zerstört habt. Für die ersten beiden Räume solltet ihr jeweils nicht länger als 5-6 Minuten brauchen, damit ihr noch einen kleinen Puffer für den letzten Raum habt. Es bringt euch nämlich nichts, einen weiteren Container mit Sachen im Wert von 200 ISK Millionen zu looten, wenn ihr am Ende alles verliert, weil die Zeit nicht ausreicht.


Gegnerische Fraktionen


Insgesamt gibt es 7 verschiedene Fraktionen, auf die ihr in den Deadspace-Räumen treffen könnt. Die Schiffe eines Raumes gehören dabei immer einer Fraktion an und haben alle unterschiedliche Verhaltensweisen und Fähigkeiten. Die 7 Fraktionen sind Rogue Drones, Drifters/Seekers, Sleepers, Triglavians, Sansha's Nation, CONCORD sowie Angel Cartel.

Rogue Drones

Auch wenn ihr in den Räumen mit Rogue Drones auf die meisten Gegner trefft, finde ich diese Räume vergleichsweise ungefährlich, da hier vor allem viele Fregatten auf euch warten, die schnell zerstört sind und sich der Schaden in Grenzen hält. Zudem gibt es keine Schiffe, die euren Energiespeicher leersaugen und auch die generelle Nutzung von electronic Warfare hält sich in Grenzen.

Drifters/Seekers

Bei den Drifter- bzw. Seeker-Räumen solltet ihr euch zuerst vor allem auf die Kreuzer konzentrieren, da sie alle irgendeine Form von electronic Warfare nutzen und zudem vergleichsweise schnell zu zerstören sind. Außerdem gibt es ein Schlachtschiff (Karybdis Tyrannos), das erheblichen Schaden austeilt und bei dem ihr viel Schaden austeilen müsst, um es schließlich zu zerstören. Diese Räume können euch also manchmal etwas mehr Zeit kosten.

Sleepers

Sleeper-Schiffe sind alle mit Remote Repairern ausgestattet, sodass sie gegenseitig die HP befreundeter Schiffe wiederherstellen. Es ist hier also sinnvoll, sich zunächst auf kleinere Schiffe zu stürzen, damit die Anzahl an reparierenden Schiffen schnell dezimiert wird. Sowohl Kreuzer (Sentinel) als auch Fregatten (Firewatcher) nutzen Module, mit denen euer Energiespeicher leergesaugt wird und sollten somit von euch priorisiert werden.

Triglavian Collective

Vergleichsweise ungerne treffe ich auf Triglavian-Gegner, vor allem wenn es sich um Leshaks, also die Schlachtschiffe, dieser Fraktion handelt. Der Schaden ist erheblich, sie unterbrechen eure Aufschaltung und leeren euren Energiespeicher über eine sehr große Reichweite. Vor allem mit Drohnen kann man diesen Schiffen am bequemsten Herr werden. In diesen Räumen solltet ihr auf jeden Fall besonders aufpassen und vor allem die Schiffe mit dem Prefix "Starving" zuerst ins Visier nehmen, da ihr sonst ganz schnell keine Energie mehr habt und innerhalb von Sekunden zerlegt werdet.

Sansha's Nation

Auch bei den Sanshas sind die Kreuzer (Knights) die gefährlichsten Schiffe. Sie verlangsamen, saugen euch gleichzeitig den Energiespeicher leer und verursachen zudem erheblichen Schaden. Diese müssen also zuerst zerstört werden. Ansonsten nutzen auch fast alle Fregatten electronic Warfare.

CONCORD

Auch die Räume, in denen ihr auf CONCORD-Schiffe trefft, gehören zu den gefürchtetsten Deadspaces. Die Schiffe der Schlachtschiff-Klasse "Marshal" verursachen gigantischen Schaden und können zudem wieder euren Energiespeicher sehr schnell leeren. Diese Schiffe (Drainer) müssen daher unbedingt zuerst zerstört werden.

Angel Cartel

Die Schiffe des Angel Cartels zeichnen sich vor allem durch ihre hohe Geschwindigkeit aus und auch hier nutzen nahezu alle Schiffe electronic Warfare. Konzentrieren solltet ihr euch auf die Cynabal-Kreuzer, da diese auch wieder euren Energiespeicher leersaugen und euch gleichzeitig verlangsamen.

Müsste ich eine Rangliste nach Schwierigkeit aufstellen, sähe diese wie folgt aus, wobei Platz 1 die in meinen Augen gefährlichste Fraktion darstellt:

1. Triglavian
2. CONCORD
3. Sansha's Nation
4. Angel Cartel
5. Sleepers
6. Drifters/Seekers
7. Rogue Drones


Ihr habt noch Hinweise oder Anregungen, was in diesen Guide noch hineingehört oder andere konstruktive Tipps? Dann schreibt diese doch in die Kommentare und ich werde den Guide ggf. anpassen.

Bolvarion

Dienstag, 4. November 2025

Scannen/Exploration-Guide

Allgemeines


Scannen bietet eine willkommene Abwechslung in EVE Online. Dabei scannt man einzelne Sonnensysteme nach Kosmischen Signaturen oder Anomalien, wo je nach Art, unterschiedliche Dinge auf euch warten können. In der Regel ist dabei mit abfallendem Sicherheitsstatus die Ausbeute höher, allerdings sind die Sites in aller Regel auch schwerer zu meistern und zu erscannen.

Für den Anfang benötigt ihr nichts weiter als ein Schiff, welches ihr mit einem Probe Launcher ausrüstet, den ihr mit 8 Sonden ladet. Ich werde in diesem Guide später noch einige Schiff-Fittings vorstellen, die sich gut für das Scannen und das Bewältigen der so entdeckten Sites eignen.


Die Technik des Scannens


Die Grundlagen des Scannens habt ihr bereits in dem dafür vorgesehenen Tutorial gelernt. Ich möchte den Vorgang des Scannens hier aber auch noch einmal darstellen und anhand von Screenshots erklären wie man beim Scannen vorgehen sollte, um dabei effizient zu sein und somit das Verhältnis von ISK/t zu optimieren.

Zunächst begebt ihr euch in ein beliebiges Sonnensystem. Euer Sondenscanner scannt das Sonnensystem nun automatisch nach Anomalien und Signaturen, ohne dass ihr dafür etwas anklicken oder einen Befehl erteilen müsst. Habt ihr euren Sondenscanner geöffnet, wird euch angezeigt ob und welche Anomalien bzw. Signaturen vorhanden sind. Dabei ist zu beachten, dass Anomalien direkt von euch angewarpt werden können, da diese von vornherein ausgescannt sind, während ihr Signaturen mit Hilfe der Sonden erst ausscannen müsst. Welche Signaturen und Anomalien es gibt, werde ich weiter unten im Guide erklären. Zunächst möchte ich auf die Technik des Scannens selbst eingehen.

Möchtet ihr nun eine Signatur erscannen, schießt ihr zunächst eure 8 Sonden mit Hilfe des Probe Launchers ab und klickt auf das "Sonnensystemkarte"-Symbol in der rechten oberen Ecke des Sondenscanners. Dadurch öffnet sich eine Karte des Sonnensystems. Die Signatur, die ihr ausgewählt habt, wird euch entweder mit einem roten Punkt, einer Ellipse oder einer Kugel angezeigt.

Ihr könnt nun aus zwei Standard-Einstellungen wählen:

In enger Formation starten: Die Sonden werden standardmäßig mit einer Reichweite von 4 AU gestartet. Diese Einstellung eignet sich besonders gut für kleine Sonnensysteme.

In breiter Formation starten: Die Sonden werden standardmäßig mit einer Reichweite von 16 AU gestartet. Diese Einstellung eignet sich besonders gut für große Sonnensysteme.

Mit niedrigen Skills und bei den meisten (doch recht großen Sonnensystemen) empfiehlt es sich meistens folgendermaßen vorzugehen: Markiert all eure Sonden im Sondenscanner-Fenster und stellt die Scan-Reichweite mit einem Rechtsklick einheitlich auf 32 AU. Je nach Größe des Sonnensystems, könnt ihr die Scan-Reichweite anfangs auch auf 16.00 AU oder 8.00 AU reduzieren. Ihr müsst nun darauf achten, dass die ausgewählte Signatur großflächig von euren Sonden bedeckt ist, wie auf dem folgenden Screenshot dargestellt:





ihr zieht nun alle Sonden so in die Richtung der Signatur, dass diese sich möglichst zentral innerhalb eurer Sonden befindet. Achtet dabei auf die Dreidimensionalität und passt auf, dass die Signatur nicht zu weit "unter" oder "über" euren Sonden ist. Ihr dreht die Ansicht mit der linken Maustaste.



 



Nun klickt ihr auf "Analysieren" im Sondenscanner-Fenster. Anschließend erscheint die Signatur meist ein Stück entfernt von der vorherigen Position. Ihr müsst die Sonden wie zuvor nun wieder über sie bewegen. Über die Schaltflächen im Scan-Fenster könnt ihr die Anordnung bei Bedarf verändern. Am besten zieht ihr die Sonden über der Signatur möglichst eng zusammen. Nun verringert ihr die Scan-Reichweite um eine Stufe, also beispielsweise von 16 AU auf 8 AU und klickt erneut auf "Analysieren. Je öfter ihr diese Prozedur wiederholt, desto höher wird die Prozentzahl des Signals werden, bis ihr es schließlich auf 100% ausgescannt habt und es somit anwarpen könnt. Habt ihr die Signatur bei 0,25 AU immer noch nicht auf 100% ausgescannt und ein erneutes Verschieben der Sonden hilft ebenfalls nicht weiter, benötigt ihr ein besseres Schiff, Module und/oder bessere Skills. Dazu weiter unten mehr.

Folgende Bedeutungen haben die einzelnen Informationen aus dem Sondenscanner-Fenster, die mittlerweile zwar anders angeordnet sind, inhaltlich hat sich aber nichts geändert:





Die Formen der Signatur-Anzeigen haben dabei folgende Bedeutung:





Wird die Signatur von nur 1, 2 oder 3 Sonden erfasst, bewegt die 8 Sonden über die Signatur und scannt dann erneut, bis diese euch als ein einzelner roter Punkt angezeigt wird und somit von mindestens 4 eurer 8 Sondern erfasst wird. Die Technik des Scannens ist reine Übungssache, eure Skills beeinflussen vor allem die Genauigkeit der Sondern und wie lange der Analysieren-Vorgang dauert

Ihr solltet beim Scannen folgende Schritte einhalten:

1) Sobald ihr in ein neues System gesprungen seid, schaut ihr ob es Signaturen gibt und anschließend schießt ihr eure Sonden ab
2) Die gewählte Signatur nun durch Verschieben der Sondern scannen, bis sie als einzelner roter Punkt dargestellt wird
3) Die Sonden möglichst exakt mittig über die Signatur bewegen und dabei die Dreidimensionalität beachten
4) Die Scan-Reichweite der Sonden schrittweise verringern bis die Signalstärke bei 100% liegt


Signatur-Arten


Es gibt grundsätzlich 6 unterschiedliche Arten von Signaturen bzw. Anomalien, welche alle verschiedene Möglichkeiten zum Verdienen von ISK bieten:


  • Datengebiete
  • Reliktgebiete
  • Mineraliengebiete
  • Gasgebiete
  • Wurmlöcher
  • Kampfgebiete


Im Folgenden werde ich auf die verschiedenen Arten eingehen und kurz erläutern, was euch dort erwartet.

Datengebiete

Datengebiete gehören zu den Signaturen und müssen mit Hilfe von Sonden ausgescannt werden. In den Sites befinden sich keine NPCs bzw. Rats. Dafür findet ihr dort Container, die ihr mit einem Data Analyzer hacken könnt. Dazu bewegt ihr euch in Reichweite des Containers, sodass ihr den Data Analyzer auf selbigen anwenden könnt.

Anschließend startet ein "Mini-Spiel", bei dem ihr den Datenkern finden und zerstören müsst. Dies erreicht ihr, in dem ihr euch durch das Datennetz klickt. Dabei stoßt ihr immer wieder auf Abwehrsysteme, die ihr entweder zerstört oder umgeht. Jedes Zerstören eines solchen Abwehrsystems kostet euch Virenkohärenz-Punkte, von denen euch je nach Skills und eurem aktiven Schiff, nur eine bestimmte Anzahl zur Verfügung steht. Ihr findet aber auch nützliche Items, die eure Virenkohärenz-Punkte wiederherstellen oder mit denen ihr Abwehrsysteme ausschalten könnt.

Schafft ihr es nicht den Container zu hacken, habt ihr noch einen zweiten Versuch. Misslingt auch dieser, wird der Container unwiederbringlich zerstört. Mit dem Skill "Hacking" erhöht ihr die zur Verfügung stehende Virenkohärenz um 10 Punkte je Skillstufe. Habt ihr den Skill auf Level 5, könnt ihr den Data Analyzer II benutzen, der selbst auch nochmal über eine höhere Virenkohärenz verfügt als der Data Analyzer I.

Ist der Hack erfolgreich, könnt ihr den Inhalt einfach entnehmen. Je niedriger der Sicherheitsstatus des Systems, in dem sich das Datengebiet befindet, desto höherwertigere Gegenstände befinden sich in den Datensegmenten.

Folgende Gegenstände könnt ihr beispielsweise in Data-Containern finden:
  • verschiedene Datacores
  • Prototypen und Datenfiles
Die Signatur verschwindet, sobald alles Container gehackt und geplündert wurden.

Reliktgebiete

Reliktgebiete gehören zu den Signaturen und müssen mit Hilfe von Sonden ausgescannt werden. In den Sites befinden sich keine NPCs bzw. Rats. Dafür findet ihr dort Container, die ihr mit einem Relic Analyzer hacken könnt. Dazu bewegt ihr euch in Reichweite des Containers, sodass ihr den Relic Analyzer auf selbigen anwenden könnt.

Anschließend startet ein Mini-Spiel, bei dem ihr den Datenkern finden und zerstören müsst. Dies erreicht ihr, in dem ihr euch durch das Datennetz klickt. Dabei stoßt ihr immer wieder auf Abwehrsysteme, die ihr entweder zerstört oder umgeht. Jedes Zerstören eines solchen Abwehrsystems kostet euch Virenkohärenz-Punkte, von denen euch je nach Skill und eurem aktiven Schiff, nur eine bestimmte Anzahl zur Verfügung steht. Ihr findet aber auch nützliche Items, die eure Virenkohärenz-Punkte wiederherstellen oder mit denen ihr Abwehrsysteme ausschalten könnt.

Schafft ihr es nicht den Container zu hacken, habt ihr noch einen zweiten Versuch. Misslingt auch dieser, wird der Container unwiederbringlich zerstört. Mit dem Skill "Archaeology" erhöht ihr die zur Verfügung stehende Virenkohärenz um 10 Punkte je Skillstufe. Habt Ihr den Skill auf Level 5, könnt ihr den Relic Analyzer II benutzen, der selbst auch nochmal über eine höhere Virenkohärenz verfügt als der Relic Analyzer I.

Ist der Hack erfolgreich, könnt ihr den Inhalt einfach entnehmen. Je niedriger der Sicherheitsstatus des Systems in dem sich das Datengebiet befindet, desto höherwertigere Gegenstände befinden sich in den Datensegmenten.

Folgende Gegenstände könnt ihr beispielsweise in Relikt-Containern finden:
  • Geborgene Materialien (Salvage-Kram)
  • Blueprint-Kopien (BPCs) 
Die Signatur verschwindet, sobald alle Container gehackt und geplündert wurden.

Mineraliengebiete/Ice-Gebiete

Mineraliengebiete und Ice-Gebiete gehören zu den Anomalien und müssen nicht ausgescannt werden, sondern können direkt angewarpt werden. Im Gegensatz zu den normalen Asteroidenfeldern im High Sec, enthalten Mineraliengebiete im High Sec auch Low Erze oder Erze, die in dem jeweiligen Empire sonst nicht vorkommen. Außerdem könnt ihr auch Eisfelder finden, in denen ihr mit einem Ice Harvester Eis abbauen könnt.

Die Anomalie verschwindet, sobald alle Asteroiden abgebaut wurden. Ansonsten bleibt sie etwa 5 Tage bestehen.

Gasgebiete

Gasgebiete gehören zu den Signaturen und müssen mit Hilfe von Sonden ausgescannt werden. In Gasgebieten können Gasvorkommen gefunden werden, die man zur Drogen-Produktion einsetzen oder einfach nur verkaufen kann. Zum Abbauen der Gas-Wolken benötigt man einen "Gas Cloud Harvester". Die einzelnen Gas-Sorten sind, genau wie es bei Erzen der Fall ist, unterschiedlich viel Wert.

Diese Signaturen sind allerdings extrem selten und man wird, vor allem im High Sec, sehr selten auf sie treffen.

Die Signatur verschwindet, sobald alle Gas-Wolken abgebaut wurden. Ansonsten bleibt sie etwa 5 Tage bestehen.

Wurmlöcher

Wurmlöcher gehören zu den Signaturen und müssen mit Hilfe von Sondern ausgescannt werden. Hier trefft ihr auf einen Wurmloch-Eingang/Ausgang, welcher euch in ein Wurmloch-Gebiet führt.

Alles weitere zu Wurmlöchern findet ihr in meinem Wurmloch-Guide, da das Thema zu komplex ist, um es in diesem Guide zu behandeln.

Kampfgebiete

Kampfgebiete können entweder Anomalien oder Signaturen sein und müssen nicht ausgescannt werden, sondern können direkt angewarpt werden. In Kampfgebieten findet ihr eine oder mehrere Stages mit gegnerischen Schiffen. Diese sind unterschiedlich schwer.

Meistert man ein Kampfgebiet, winkt nicht selten Faction Loot oder es folgt eine Expedition, welche wiederum aus mehreren aneinander geschalteten Missionen besteht und an deren Ende oft wertvolle Beute wartet.


Scan-Skills


Jede Signatur hat eine eigene natürliche Signalstärke. So werden Daten- oder Reliktgebiete in der Regel schwieriger auszuscannen sein als Wurmlöcher. Mit sehr schlechten Scan-Skills werdet ihr anfangs oft vor dem Problem stehen, einige Signaturen, selbst mit der niedrigsten Scan-Reichweite von 0.25 AU und der optimalsten Position eurer Sondern, nicht auf 100% ausscannen zu können. Dabei helfen, neben Implantaten, Modulen und Schiffen, die ich noch vorstellen werde, vor allem Skills. Diese findet ihr in der Kategorie "Scannen".

Astrometics

Dieser Skill ist der wichtigste Skill, wenn es um das Scannen geht. Er erhöht nämlich die Scanstärke und reduziert die Scan-Abweichung sowie die Scandauer um 5% pro Skillstufe.

Astrometic Aquisition

Dieser Skill reduziert die Scan-Dauer eurer Sonden pro Skillstufe um 5%.

Astrometic Pinpointing

Dieser Skill reduziert die maximale Scan-Abweichung um 5% pro Skillstufe und ermöglicht euch so ein wesentlich genaueres und somit schnelleres Scannen.

Astrometic Rangefinding

Mit diesem Skill wird die Scan-Stärke eurer Sonden um 5% pro Skillstufe erhöht, sodass ihr auch schwer zu erscannende Signaturen leichter ausscannen könnt.


Scan-Implantate


Es gibt eine Reihe von Hardwiring-Implantaten (Slot 6-10), die eure Scan-Stärke, Scan-Abweichung und Scan-Dauer verringern:


  • 'Prospector'-Hardwiring PPF (Scan-Abweichung)
  • 'Prospector'-Hardwiring PPG (Scan-Dauer)
  • 'Prospector'-Hardwiring PPH (Scan-Stärke)


Außerdem gibt es ein Implantat-Set der Sisters of EVE (Slot 1-6), welche die Scan-Stärke eurer Sonden erhöhen und im Set noch einmal einen erheblichen Scan-Stärke-Bonus gewähren:


  • Low-grade Virtue Alpha
  • Low-grade Virtue Beta
  • Low-grade Virtue Gamma
  • Low-grade Virtue Delta
  • Low-grade Virtue Epsilon
  • Low-grade Virtue Omega

Scan-Module


Es gibt verschiedene Probe Launcher und Sonden. Diese können dabei entweder nur die normalen Core Scanner Probes benutzen, die sich aufgrund ihrer höheren Sensorstärke besser zum Scannen von Signaturen eignen oder aber sie können zusätzlich Combat Scanner Probes benutzen, mit denen man auch Schiffe und Strukturen erscannen kann, welche aber nur über eine halb so große Sensorstärke wie die Core Scanner Probes verfügen und somit zum Scannen von Signaturen mehr Zeit benötigen.


Außerdem gibt es noch einen Rig, der die Scan-Stärke von Sonden erhöht:


  • Gravity Capacitor Upgrade I (10%)
  • Gravity Capacitor Upgrade II (15%)

(Allround) Scan-Fittings


Um Signaturen erscannen zu können, ist wie oben erwähnt, eigentlich nur ein Schiff mit einem Probe Launcher notwendig. Nur müsste man für jede gefundene Signatur in ein anderes Schiff umsteigen, da man für die Kampfgebiete ein Schiff mit einem guten Tank und DPS und für Daten- und Reliktgebiete einen Data Analyzer bzw. Relic Analyzer benötigt. Das wäre eine äußerst nervige und vor allem ineffiziente Vorgehensweise, weshalb man versuchen sollte sich ein Allround-Schiff zuzulegen bzw. zumindest alle notwendigen Module im Lagerraum des Schiffes mitzuführen.

High Sec (günstig für Anfänger)

Der Vorteil des High Secs ist, dass ihr dort völlig unbehelligt eurer Scan-Leidenschaft nachgehen könnt. Allerdings seht ihr euch auch einer nicht unerheblich großen Anzahl an Mit-Scannern gegenüber, denn von denen gibt es im High Sec naturgemäß deutlich mehr als im Low Sec oder im Null Sec-Gebiet. Zudem ist die Ausbeute in den Signaturen auch deutlich geringer als im Low Sec oder Null Sec-Gebiet.

Ihr könnt im Prinzip jedes Schiff zum Scannen im High Sec nehmen und es je nach Bedarf an einer Station umfitten. Kreuzer bieten sich hier sicherlich am ehesten an, da sie ein gutes Mittelmaß zwischen Feuerkraft und Schnelligkeit sind. Solltet ihr auf Schnelligkeit verzichten können, sind Schlachtkreuzer eine weitere Möglichkeit, da ihr so auch schwerere Kampfgebiete ohne Probleme meistert.

Ein schnelles Schiff um ins Scannen einzusteigen, allerdings nicht für Kampsites, ist beispielsweise die Helios:

Helios Exploration Fitting (High Sec)

Low Sec

Im Low Sec besteht beim Springen von einem Sonnensystem ins andere, einfach immer die Gefahr, auf eine Gruppe Gate Camper zu treffen, die einen nach allen Regeln der Kunst auseinandernehmen wollen. Daher ist es unerlässlich, diesen Umstand in seine Fitting-Überlegungen mit einzubeziehen. Außerdem empfehle ich euch erst dann im Low Sec zu scannen, wenn ihr eine gewisse Routine im Scannen besitzt. Das gleiche gilt im Besonderen natürlich auch für das Scannen in Null Sec-Gebieten.

Ansonsten versucht man, genau wie bei einem Fitting für den High Sec, möglichst ein Allround-Schiff zu verwenden. Zu empfehlen sind daher der Exploration Kreuzer der Sisters of EVE (Stratios) oder auch jeder Tech III-Kreuzer, da diese die Möglichkeit bieten sein Schiff ganz individuell zu gestalten. Bei beiden Varianten ist es möglich ein Covert Ops Cloaking Device zu fitten, welches es einem ermöglicht getarnt zu warpen.

Sobald ihr in ein neues Sonnensystem springt, warpt ihr am besten zum ersten Planeten innerhalb des Systems und aktiviert praktisch zeitlich euer Covert Ops Cloaking Device II. Dort angekommen, schmeißt ihr eure Sondern raus (sofern es eine Signatur im System gibt) und tarnt euch anschließend direkt wieder. Während ihr scannt, richtet euch am besten bereits zu dem Gate aus, welches als nächstes auf eurer Route liegt. Dies hat die beiden Vorteile, dass ihr praktisch sofort zu diesem Gate warpen könnt, wenn plötzlich jemand in eurer Nähe auftaucht und ihr verlasst so den zuvor angewarpten Planeten, sodass euch niemand direkt enttarnt, wenn er ebenfalls euren Planeten anwarpt, denn das passiert, sobald sich jemand unter 2.000 Meter um euch herum befindet.

Habt ihr dann eine Signatur ausgescannt und seid zu dieser gewarpt, müsst ihr euch anschließend zwangsläufig selbst enttarnen, um beispielsweise ein Datengebiet zu plündern. Sobald ihr enttarnt seid, kann euch jeder mit Combat Scanner Probes erscannen und euch anwarpen. Behaltet daher immer den Richtungsscan im Auge und achtet dort besonders auf Combat Scanner Probes. Weiterhin ist es notwendig den Local Chat im Auge zu behalten, um eventuelle Veränderungen an der Anzahl anderer Spieler bzw. das Auftauchen potentieller PVPler im System mitzubekommen.

Folgendes Fitting der Stratios (Sisters of EVE Kreuzer) könnte man für den Low Sec (natürlich auch für den High Sec) heranziehen:

Stratios Exploration Fitting (Low Sec)

Null Sec-Gebiet

Im gesetzlosen Raum warten neben eventuellen Gate Camps, auch noch Mobile Warp Disruptor-Module - auch Bubbles genannt - auf euch. Diese reißen euch einfach aus dem Warp heraus, sobald euer Warp-Winkel durch eine der Bubbles führt und enttarnen euch im schlechtesten Fall sogar. Bubbles werden meist an Gates aufgestellt, sodass man direkt in einer landet, wenn man von einem anderen Gate kommt. Auch gegen diese Dinger haben Tech III-Kreuzer ein Subsystem in petto, das Interdiction Nullifier-Subsystem, das euch Immunität gegen Warpunterbrechungen ohne Zielaufschaltung gewährt.

Ihr werdet im tiefen Null Sec-Raum oft der einzige im System sein und trotzdem müsst ihr vorsichtig sein und den Local stets im Auge behalten, um euch nicht plötzlich in einem feindlichen Geschwader wiederzufinden.

Folgendes Fitting der Tengu (Caldari Tech III-Kreuzer) könnte man für den Null Sec (natürlich auch für den Low und High Sec) heranziehen:

Tengu Exploration Fitting (Null Sec)

Ihr geht mit diesem Fitting genau so vor, wie ich es für den Low Sec beschrieben habe.


Ihr habt noch Hinweise oder Anregungen, was in diesen Guide noch hineingehört oder andere konstruktive Tipps? Dann schreibt diese doch in die Kommentare und ich werde den Guide ggf. anpassen.

Bolvarion

Mission Running-Guide (inkl. Fittings)

Allgemeines


Mission Running bietet jedem Kapselpiloten die Möglichkeit, relativ zügig ISK zu generieren. Dies gilt sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Piloten - ob durch die Missions-Belohnungen, die Kopfgelder für die zerstörten Schiffe, die bei jeder Mission generierten LP-Punkte oder den Verkauf des Loots. Level 5 Missionen sind solo für Anfänger in der Regel nicht zu bewältigen, weshalb ich diese hier ausklammern möchte. Wie in meinem Guide Agenten und Standing bereits beschrieben, bekommt ihr Missionen immer von Agenten, die ihrerseits für eine bestimmte NPC-Corp tätig sind.

Agenten arbeiten innerhalb dieser NPC-Corp für eine der folgenden drei Abteilungen: Sicherheit, Verkauf oder Bergbau. Während Sicherheits-Agenten euch Kampfmissionen geben, beauftragen euch Verkaufs-Agenten mit Kurier-Missionen und Bergbau-Agenten mit Mining-Missionen. In der Regel gilt, dass Sicherheits-Agenten-Missionen die höchste Missions-Belohnung und die meisten Loyalitätspunkte (LP) beim erfolgreichen Abschluss einer Mission gewähren im Vergleich mit den anderen beiden Abteilungen. LP-Punkte könnt ihr im LP-Shop, auf einer Station der jeweiligen Corp, gegen andere Gegenstände tauschen und diese dann entweder verwenden oder wiederum auf dem Markt zu Geld machen. Außerdem erhält man in den meisten Kampfmissionen für jedes zerstörte Schiff ein Kopfgeld, das euer Konto gut füllt. Weiterhin erhaltet ihr durch das Looten und Salvagen der Schiffswracks verschiedene Module, die ihr selber verwenden oder verkaufen könnt. Sicherheits-Agenten lohnen sich finanziell also deutlich mehr als Verkaufs- oder Bergbau-Agenten, bei denen ihr in aller Regel nur die ISK-Belohnung für das Abschließen der Mission erhaltet.


Auswahl einer geeigneten NPC-Corp


Ihr könnt natürlich prinzipiell für jede Corp fliegen, die Agenten hat, welche euch Missionen anbieten. Wollt ihr es aber richtig angehen und euch anstrengende Mehrarbeit ersparen, ist es hilfreich von Anfang an auf einige Faktoren bei der Auswahl der richtigen Corp zu achten.

So solltet ihr eine Corp wählen, die möglichst viele Sicherheits-Agenten hat, sodass ihr aus einem großen Pool schöpfen könnt und nicht zu genau dem einen Agenten fliegen müsst, der sich beispielsweise 30 Sprünge entfernt von eurem Aufenthaltsort befindet. Da ihr zwangsläufig den Agenten wechseln werdet, sobald ihr genug Standing gesammelt habt, um etwa von einem Level 1-Agenten zu einem Level 2-Agenten upzugraden, ist es günstig zu schauen, dass die Corp viele Agenten hat, die sich nicht allzu weit voneinander weg befinden. Der Ingame Agenten-Finder (Alt-M) ist dabei sehr nützlich. Sinn macht es auch zu Beginn eine Corp zu wählen, die eurer eigenen Faction bzw. der befreundeten Faction angehört, da ihr durch die Tutorials dort schon von Hause aus ein etwas besseres Standing habt und diese sich in der Nähe befinden.

Habt ihr euch also für eine Corp entschieden, dann sucht euch mit dem Agentenfinder den nächstgelegenen Level 1-Agenten heraus und dockt an der Station an, denn jetzt geht es los.


Annehmen einer Mission


Da ihr als fleißiger Kapselpilot die Tutorials (F12) natürlich bereits abgeschlossen habt, wisst ihr bereits wie Missionen grundsätzlich ablaufen. Ihr doppelklickt auf den Agenten rechts unter dem Reiter "Agenten" auf einer Station und lest euch den Missions-Text auf der linken Seite durch oder aber ihr schaut ganz einfach nach rechts; denn dort steht noch einmal kurz und knackig zusammengefasst, wie genau euer Missions-Ziel lautet und vor allem, wo ihr genau hin müsst.

Auf der rechten Seite findet ihr (meistens) auch ein kleines Symbol, welches euch zeigt, gegen wen ihr in der Mission genau fliegt. Dies ist insofern wichtig, als dass ihr durch das Zerstören der Schiffe im Standing bei euren Gegnern sinkt. Dies ist bei Piraten-Fraktionen wie etwa Serpentis eher zu vernachlässigen, jedoch nicht wenn ihr gegen Minmatar, Gallente, Caldari oder Amarr zieht. Sinkt ihr im Standing bei einer dieser Factions nämlich effektiv auf -5.0, werdet ihr sofort von der Polizei (nicht Concord) angegriffen, sobald ihr in ein Sonnensystem springt, in welchem diese Faction Souveränität hat. Das kann extrem störend sein, vor allem für neuere Spieler, weshalb ihr solche Missionen generell lieber ablehnen solltet.

Ihr könnt bei ein und demselben Agenten alle 4 Stunden eine Missionen ablehnen, ohne bei ihm im Standing zu sinken. Lehnt ihr innerhalb dieser 4 Stunden erneut eine Mission ab, sinkt euer Standing bei dem Agenten und der Corp um ein beträchtliches Maß, versucht dies also unbedingt zu vermeiden. Das gilt auch für das Abbrechen von bereits angenommenen Missionen oder das nicht Abschließen von Missionen, da diese nach einiger Zeit automatisch ablaufen und als nicht erfüllt gelten. Tut ihr das, sinkt euer Standing ebenfalls sofort.


Vorbereitung ist der halbe Sieg...


Es ist aber auch aus einem anderen Grund wichtig zu schauen, gegen wen die Mission geht. So hat jede Faction in EVE eine bestimmte Anfälligkeit gegenüber einer oder mehrerer der vier Schadensarten (EM, Thermal, Kinetic, Explosive) und teilt andersherum gegen euch auch eine oder mehrere der vier Schadensarten aus. Wirklich Sinn darauf zu achten, welche Munition man nimmt und welche Resistenzen man fittet, macht es aber erst ab Level 3-Missionen. Folgende Tabelle soll euch einen Überblick geben, welche Schadensart ihr anwenden bzw. welche Resistenzen ihr fitten solltet, wenn ihr gegen eine der Piraten-Fraktionen in den Kampf zieht:



Gegner
Eure optimalen Resistenzen
Eure optimale Schadensart
Angel Cartel
Explosive & Kinetic
Explosive
Blood Raiders
EM & Thermal
EM & Thermal
EoM
Thermal & Kinetic
Kinetic
Guristas
Kinetic & Thermal
Kinetic
Mercenary
Alle
Thermal
Mordu’s Legion
Kinetic & Thermal
Thermal & Kinetic
Sansha
EM & Thermal
EM & Thermal
Serpentis
Thermal & Kinetic
Thermal & Kinetic
The Syndicate
Kinetic & Thermal
Kinetic & Thermal
Thukker Tribe
Explosive & Kinetic
Explosive


Aber wie bereits erwähnt, macht es erst ab Level 3-Missionen Sinn darauf zu achten, da diese Missionen umfangreicher und schwieriger sind. Ihr solltet dann darauf achten, dass ihr bei den genannten Resistenzen die höchsten Werte habt und - sofern es möglich ist - eure Munition so wählen, dass sie den beschriebenen Schaden überwiegend austeilt.

Auf folgender Seite erhaltet ihr ebenfalls alle notwendigen Informationen über eure jeweilige Mission mit deutschen und englischen Missions-Namen:

evemission


Drohnen


Drohnen sind ausgesprochen hilfreich, wenn es darum geht, kleine schnelle Schiffe, wie etwa Fregatten, die einem mit Scramblern, Webifiern oder anderen Modulen zusetzen und welche man mit den eigenen Schiffswaffen nicht trifft, die Lichter auszupusten. Gerade ab Level 3 Missionen, die man in der Regel mit größeren Schiffen absolviert, welche ebenso große Waffen gefittet haben, sind Drohnen überlebenswichtig.

Ihr solltet daher eure Drohnenskills recht schnell auf ein vernünftiges Level bringen, wenn ihr vorhabt, regelmäßig Missionen zu fliegen. Für diese kleinen Schiffe eignen sich besonders gut kleine Drohnen, die mit der Geschwindigkeit der Fregatten mithalten können und diese somit optimal treffen. Habt ihr einen ausreichend großen Drohnenhangar in eurem Schiff, ist es aber auch sinnvoll, mittlere oder sogar große Drohnen als DPS-Unterstützung gegen größere Schiffe mitzunehmen. Auch hier gibt es für jede der vier Rassen Drohnen, die alle unterschiedliche Schadensarten austeilen und so - dem Gegner entsprechend - genau wie die Munition, vor dem Missions-Beginn angepasst werden können.


Ablauf einer Mission


Nun habt ihr die Mission also angenommen, dockt ab und springt in die warpt zum entsprechenden Punkt. Dort eingetroffen versucht ihr generell am besten einzelne Gruppen von Schiffen, die nah beieinander sind, nacheinander auszuschalten. Meist könnt ihr so verhindern, dass alle Schiffe in der jeweiligen Stage euch gleichzeitig angreifen. In Level 4 Missionen ist es zusätzlich sinnvoll zuerst die Fregatten zu zerstören, da diese scrambeln (euch am Warpen hindern) oder webben (euch stark verlangsamen), was in brenzligen Situationen tödlich sein kann. Jedoch ist das bei Level 1-3 Missionen in der Regel nicht der Fall, sodass es dort besser ist, die Schiffe auszuschalten, die an euch den meisten Schaden verursachen.

Folgende Schiffsklassen warten überwiegend in den einzelnen Missions-Leveln auf euch:



Level
Schiffsklassen
1
Fregatten, Zerstörer
2
Fregatten, Zerstörer, Kreuzer
3
Fregatten, Zerstörer, Kreuzer, Schlachtkreuzer
4
Fregatten, Zerstörer, Kreuzer, Schlachtkreuzer, Schlachtschiffe


Nachdem ihr euer Missions-Ziel erfüllt habt, springt ihr zurück zu der Station des Agenten, von dem ihr die Mission habt. Im Gegenzug zu der weit verbreiteten Meinung, ist es nicht so, dass es sich erst ab Level 3 oder Level 4 Missionen lohnt zu looten und zu salvagen. Denn gerade ein Anfänger, freut sich auch über kleinere Summen ISK, damit er sich ein besseres Schiff, Module oder Skills leisten kann. Aus diesem Grund empfehle ich jedem Kapselpiloten, sich neben dem Kampfschiff auch noch ein extra Loot- und Salvage-Schiff zuzulegen, mit dem er noch einmal in die Mission springt, nachdem dort alle Schiffe zerstört wurden; die Mission darf dazu allerdings zuvor nicht abgegeben worden sein

Ich rate an dieser Stelle auch ganz klar davon ab, ein Salvager-Modul auf euer Kampfschiff zu bauen und mit diesem gleich nach oder noch während des Kampfes zu looten und zu salvagen, da das meist länger dauert. Weil der Geldbeutel zu Anfang ja noch etwas knapp ist, empfehle ich einen Zerstörer als Loot- und Salvage-Schiff.

Es gibt zudem auch Salvage-Drohnen, die - einmal gestartet und mit "bergen" zur Arbeit motiviert - automatisch zu Wracks fliegen und diese dann nacheinander salvagen. Diese sind allerdings eher als Unterstützung geeignet und können ein gutes Salvage-Schiff nicht ersetzen, da sie erstens zu langsam arbeiten und zweitens eben nur salvagen und nicht looten.

Des Weiteren gibt es sogenannte Mobile Tractor Units (MTU). Diese könnt ihr im Laderaum eures Kampfschiffes mit in die Mission nehmen und sie gleich zu Beginn auswerfen. Während ihr kämpft, wird die Mobile Tractor Unit alle Schiffs-Wracks innerhalb von 125 km automatisch heranziehen und diese sogar looten. Ihr könnt die so auf einem Haufen zusammengezogenen Wracks, dann anschließend leichter mit eurem Salvage-Schiff salvagen und könnt statt der Small Tractor Beam-Modulen noch mehr Salvager auf euer Salvage-Schiff fitten. Vergesst aber anschließend nicht, die Mobile Tractor Unit wieder mitzunehmen.

Als günstiger Salvager eignet sich beispielsweise folgendes Fitting der Thrasher (Minmatar Zerstörer):

Thrasher Salvager


Seid ihr bei Level 3 und Level 4 Missionen angekommen und verfügt über etwas Kleingeld, empfehle ich euch die Noctis als Savage-Schiff. Auch dafür hier ein Fitting-Beispiel:

Noctis Salvager

Habt ihr also die Mission geschafft und anschließend alles fein säuberlich gelootet und salvaged, begebt euch zurück zu eurem Agenten und gebt die Mission ab.


Fittings von Level 1 - 4


Wie eingangs angekündigt, werde ich hier nun noch jeweils vier günstige Schiffs-Fittings pro Missions-Level (also eines pro Level und Rasse) darstellen, die meiner Meinung nach für mehr oder weniger junge Kapselpiloten geeignet sind, um das jeweilige Level - auch mit niedrigen Skills - ohne größere Probleme zu absolvieren. Sämtliche Tech II- bzw. Faction-Versionen der Module in den im Folgenden verlinkten Fittings, könnt ihr natürlich durch entsprechende Tech I-Versionen ersetzen, sollten euch die notwendigen Skills und/oder ISK fehlen.

Zusätzlich werde ich nebenbei noch einige Informationen zum Fitten allgemein, dem Mission Running und den einzelnen Rassen in EVE Online geben.


Level 1


Für Level 1 Missionen eignen sich Fregatten oder Zerstörer ausgezeichnet, da diese besonders effektiv im Kampf gegen Fregatten sind, welche man in Level 1-Missionen überwiegend antrifft.

Minmatar und Caldari sind oft Shield-Tanks, während Amarr und Gallente sich eher für Armor-Tanks eignen. Man sollte sich beim Fitten generell für eine Tank-Art entscheiden, also entweder Shield Tank oder Armor Tank. Hat ein Schiff einen direkten Bonus auf Armor Repairer oder Shield Booster, solltet ihr natürlich dementsprechend fitten.

Im Folgenden nun je ein Fitting pro Rasse, das ich für Level 1-Missionen empfehlen würde:


Coercer (Amarr Zerstörer)

Cormorant (Caldari Zerstörer)

Catalyst (Gallente Zerstörer)

Thrasher (Minmatar Zerstörer)


Level 2


Kreuzer sind für Level 2-Missionen sehr gut geeignet, da die überwiegende Schiffsklasse, auf die ihr in Level 2-Missionen trefft, Zerstörer sind.

Generell lässt sich sagen, dass Armor Tank-Schiffe weniger Cap-Probleme haben, da man die Med Slots für Cap Recharger oder Capacitor Battery nutzen kann, dafür verzichtet man aber auch auf DPS, da die Low Slots durch Resistenzen und den Repairer belegt sind. Shield Tanks hingegen haben oft Probleme mit dem Cap, teilen dafür aber auch mehr Schaden aus und dezimieren somit schneller die gegnerische Armada.

Im Folgenden nun je ein Fitting pro Rasse, das ich für Level 2-Missionen empfehlen würde:



Maller (Amarr Kreuzer)

Caracal (Caldari Kreuzer)

Thorax (Gallente Kreuzer)



Level 3


Für Level 3-Missionen sind Schlachtkreuzer die richtige Wahl, da ihr überwiegend auf gegnerische Kreuzer treffen werdet.

Active Tanks reparieren ihre Schilde mittels Shield-Booster, während Passiv Tanks ihre Schilde regenerieren, in dem sie Module verwenden, die die normale Wiederaufladerate der Schilde erhöhen und zusätzlich Module, die die Schild-HP an sich vergrößern. Durch diese Kombination entsteht ein Tank, ohne das ein aktives Reparatur-Modul verwendet werden muss, welches große Mengen des Energiespeichers verbrauchen würde. Allgemein lässt sich sagen, dass sich Schiffe, die einen Bonus auf Schild-Resistenzen haben, sehr gut für ein Passive Shield Tank eignen.

Im Folgenden nun je ein Fitting pro Rasse, das ich für Level 3-Missionen empfehlen würde:


Harbinger (Amarr Schlachtkreuzer)

Drake (Caldari Schlachtkreuzer)

Brutix (Gallente Schlachtkreuzer)

Hurricane (Minmatar Schlachtkreuzer)


Level 4


Habt ihr das notwendige Standing zusammen gefarmt und seid nun endlich in der Position auch Level 4-Agenten anzusprechen, begebt euch nicht unvorbereitet auf die nächste Mission. Level 4-Missionen können es teilweise wirklich in sich haben und ihr solltet zumindest ein Schlachtschiff fliegen können und über einigermaßen gute Skills verfügen, bevor ihr euch ins Abenteuer stürzt.

Kleinere Schiffe, also vor allem Fregatten, in Level 4-Missionen erledigt ihr meist mit euren Drohnen, da die großen Geschütze der Schlachtschiffe diese auf kurze Distanz nicht treffen. Alles andere versucht ihr auf optimaler Reichweite eurer Waffen zu halten.

Wenn ein Schiff einen Bonus auf Resistenzen hat, könnt ihr aus ihm keinen passiven Armor Tank machen, da die Panzerung, im Gegensatz zum Schild, keine natürliche Wiederaufladerate besitzt, sondern nur mittels Armor Repairer repariert werden kann.

Im Folgenden nun je ein Fitting pro Rasse, das ich mindestens für Level 4-Missionen empfehlen würde:


Abaddon (Amarr Schlachtschiff)

Raven (Caldari Schlachtschiff)

Hyperion (Gallente Schlachtschiff)

Maelstrom (Minmatar Schlachtschiff)


Abschließende Worte



Natürlich ist es vor allem am Anfang des Spiels nicht so, dass ihr permanent zwischen den einzelnen Schiffs-Rassen hin und her wechselt - das wäre sogar äußerst unklug. Legt euch besser zu Beginn auf eine Rasse fest, denn es sind nicht nur die einzelnen Schiffe, für die ihr die Skills benötigt, sondern eben auch deren Waffen, Armor- oder Schild-Tank usw. Entscheidet ihr euch für eine Rasse und bleibt dann auch bei dieser, reicht es zunächst aus, wenn ihr die Skills lernt, welche für das Fitten dieser Schiffe wichtig sind.

Ich persönlich hatte Glück. So entschied ich mich zu Beginn durch Zufall für Minmatar und bin damit immer ausgezeichnet gefahren, auch wenn ich oft Hohn und Spott über den Stil der Schiffe über mich ergehen lassen musste. Wenn ich eine Empfehlung abgeben müsste, so würde ich Anfängern raten entweder tatsächlich auch auf Minmatar-Schiffe und somit Projektil-Waffen und Schild-Skills zu gehen oder sich für Caldari und somit für Raketen und Schild-Skills zu entscheiden.

Ganz bewusst, habe ich mich bei den oben vorgestellten Fittings für Tech I-Schiffe entschieden, es gibt natürlich eine Vielzahl Tech II-, Tech III- und auch Faction- oder Piraten-Schiffe, die sich besser für das jeweilige Missions-Level eignen. Diese sind allerdings entweder deutlich teurer oder skill-intensiver und beides wirkt auf junge Kapselpiloten eher abschreckend.

Ihr habt noch Hinweise oder Anregungen, was in diesen Guide noch hineingehört oder andere konstruktive Tipps? Dann schreibt diese doch in die Kommentare und ich werde den Guide ggf. anpassen.

Bolvarion

Sonntag, 2. November 2025

Forschungs-Guide

Allgemeines



In der Vergangenheit habe ich ja bereits einen Fertigungs-Guide veröffentlicht, in dem ich die Fertigung, die Materialeffizienz-Forschung (ME) und die Zeiteffizienz-Forschung (ZE) erklärt habe. Dieser Guide beschäftigte sich zwar auch mit Blueprints, allerdings ging es dabei eher um den Zweig der Produktion und deren Optimierung und weniger um die Forschung mit Blueprints an sich.


Dieser Guide soll sich nun mit den zwei anderen Forschungsfeldern in EVE Online befassen - dem Kopieren von Blueprints und dem Erfinden. Ich werde dazu noch einmal grundlegende Informationen zu Blueprints geben, die beiden Forschungsfelder erklären und auf die Skills eingehen, die man benötigt oder verbessern sollte, um in die Forschung einzusteigen.



Blaupausen/Blueprints



Es gibt zwei verschiedene Arten von Blueprints. Zum einen Blueprint Originale (BPOs) und zum anderen Blueprint Kopien (BPCs). BPOs sind teurer als ihre entsprechenden Kopien und während ihr erstere im Markt und den Verträgen findet, werden letztere nur in den Verträgen angeboten.

Eine BPC hat im Gegensatz zu einer BPO nur eine begrenzte Anzahl an Durchläufen. Für das Kopieren eines Blueprints benötigt ihr immer ein BPO, zum Erfinden hingegen eine BPC (für Tech II-Kopien) bzw. ein Sleeper Relikt (für Tech III-Kopien).


Blueprints kopieren (nur mit BPOs möglich)



Wie bereits erwähnt, benötigt ihr BPOs für das Kopieren. Diese findet ihr im Markt und in den Verträgen. Die beim Kopieren entstehenden BPCs könnt ihr entweder über Verträge verkaufen oder sie zum Erfinden benutzen, also sie in Tech II-Kopien umwandeln, was ich im weiteren Verlauf dieses Guides noch erläutern werde.


Beim Kopiervorgang werden sowohl die Materialeffizienz (ME) als auch die Zeiteffizienz (TE) des BPOs übernommen. Ihr steigert den Wert der BPC also, wenn ihr vor dem Kopieren die ME und TE der BPO optimiert. Wenn ihr mehr über ME und TE erfahren wollt, schaut euch wie bereits erwähnt dazu meinen Fertigungs-Guide an.


Ich werde im Folgenden einen Kopiervorgang anhand des Medium Cargohold Optimization I-Blueprints veranschaulichen. Habt ihr euch nun also ein BPO zugelegt, den ihr kopieren wollt, sucht euch eine Station auf der das Kopieren möglich ist und doppelklickt auf den Blueprint. Wählt anschließend das "Kopieren"-Symbol aus. Es erscheint nun folgendes Interface:






In der Mitte seht ihr den Blueprint, den ihr ausgewählt habt. Rechts neben dem Blueprint ist abzulesen welche ME- und TE-Stufe der ausgewählte Blueprint und die Kopie besitzen. Außerdem werden euch auf der rechten Seite die gesamten Kosten des Kopiervorgangs sowie die Dauer dargestellt.


Unter dem Blueprint erscheinen die für den jeweiligen Kopiervorgang benötigten Skills. Das Kopieren von BPOs ist generell nicht sehr skillintensiv. Lediglich Tech II-Blueprints benötigen einige Skills für den Kopiervorgang; zum Kopieren von Tech I-Blueprints hingegen werden keine Skills benötigt.


Auf der linken Seite werden die Materialen eingeblendet, die ihr für einen Kopiervorgang beschaffen müsst. Auch hier verhält es sich ähnlich wie bei den Skills - lediglich Tech II-Blueprints und Schiffsmodifikations-Blueprints benötigen eine Materialeingabe für das Kopieren.


Wenn ihr schauen möchtet, welche Skills und Materialien für das Kopieren eines bestimmten Blueprints genau benötigt werden, sucht den Blueprint im Markt heraus, klickt auf das kleine "i" rechts daneben und wählt das "Kopieren"-Symbol aus:






Blueprints erfinden (nur mit BPCs möglich)



Das Erfinden bietet euch die Möglichkeit entweder aus einer Tech I-BPC eine Tech II-BPC oder aus einem Sleeper Relikt eine Tech III-BPC zu erstellen. Allerdings wird euch das nicht immer gelingen, da das Erfinden auf Wahrscheinlichkeitsrechnung basiert und somit auch Glück eine Rolle spielt. Ob der Versuch gelingt, hängt von den eingegebenen Materialien, euren Skills und der BPC ab. Wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Versuch gelingt, wird euch immer vor dem Starten des Vorgangs angezeigt.


Die Formel dazu sieht folgendermaßen aus:


Formel für das Erfinden



Erfinden von Tech II-BPCs



Beim Erfinden von Tech II-BPCs wird aus einer Tech I-BPC und der Eingabe von Materialien (mit etwas Glück) eine Tech II-BPC erstellt.


Für das Erfinden von Tech II-BPCs benötigt ihr immer die Grundskills Mechanics auf Level V, Science auf Level V und Hacking auf Level II. Weiterhin gibt es eine Reihe von Forschungsskills, die ihr alle unter der Kategorie "Wissenschaft" findet und die ich euch im Abschnitt Skills aufgelistet habe. Jeweils drei Skills aus dieser Liste werden für das Erfinden benötigt, allerdings immer nur auf Level I. Diese drei Skills setzen sich aus einem spezifischen Fraktions-Skill und zwei weiteren Forschungs-Skills zusammen. Je höher das Level in diesen Skills bei euch ist, desto höher ist die Erfolgswahrscheinlichkeit des Vorgangs.


Der folgende Screenshot sollte das Ganze etwas besser veranschaulichen:






Im Fall unseres Medium Cargohold Optimization I-Blueprints werden also Nanite Engineering, Molecular Engineering und Minmatar Encryption Methods zum Erfinden benötigt und diese drei Skills haben, wie eingangs erwähnt, wiederum andere Skill-Voraussetzungen wie beispielsweise Science auf Level V, welche ihr immer benötigt.


Unterhalb der Skills werden euch die Materialien angezeigt, die ihr benötigt. Ihr müsst immer die BPC und eine bestimmte Anzahl von zwei verschiedenen Datacores der beiden weiteren Forschungs-Skills bereitstellen. Die BPC und die Datacores verbrauchen sich unabhängig vom Erfolg bei dem Vorgang.


Im Fall des Medium Cargohold Optimization I-Blueprints, benötigen wir also zwei Datacores - Molecular Engineering und zwei Datacores - Nanite Engineering. Sowohl die BPC als auch die Datacores könnt ihr auf dem Markt oder in den Verträgen erwerben. Datacores können zusätzlich automatisch über Forschungs-Agenten generiert werden. Alles zum Thema Forschungs-Agenten findet ihr in meinem Agenten und Standing-Guide.


Habt ihr nun also alle benötigten Materialien zusammen und die Skills erlernt, könnt ihr endlich loslegen. Doppelklickt dazu auf die BPC und wählt das "Erfindung"-Symbol aus, sodass euch folgendes Fenster angezeigt wird:






Zentral wird euch wieder der Blueprint angezeigt. Unter dem Blueprint seht ihr die Skill-Voraussetzungen, auf der rechten Seite die Tech II-BPC, die ihr bei einem Erfolg erhaltet mit der ME- und TE-Stufe sowie der Anzahl der Fertigungs-Durchläufe. Außerdem werden euch dort wieder die Dauer und Kosten angezeigt sowie die Erfolgswahrscheinlichkeit, mit der der Vorgang gelingt.


Links neben dem Blueprint seht ihr die vier Datacores. Außerdem wird dort noch ein weiteres Material angezeigt - ein Decoder. Dieser Decoder beeinflusst sowohl die Wahrscheinlichkeit des Erfolges des Vorgangs, als auch die Attribute (ME, TE und Durchläufe) der Tech II-BPC, die ihr erhaltet und er verbraucht sich ebenfalls beim Erfinden. Manche Decoder erhöhen eher die Anzahl der Durchläufe, andere wirken sich dafür positiv auf die ME- und TE-Stufe der Tech II-BPC aus. Ihr müsst selber entscheiden, was euch wichtiger ist und den Decoder entsprechend auswählen. Die jeweiligen Boni der Decoder werden euch bei der Auswahl angezeigt.


Habt ihr euch entschieden, startet den Vorgang indem ihr auf "starten" klickt und hofft aufs Beste. Bei einem Erfolg, könnt ihr die Tech II-BPC entweder wieder über die Verträge verkaufen oder ihr nutzt sie zur Fertigung.



Erfinden von Tech III-BPCs



Beim Erfinden von Tech III-BPCs wird aus einem Sleeper Relikt und der Eingabe von Materialien mit etwas Glück eine Tech III-BPC erstellt.


Für das Erfinden von Tech III-BPCs benötigt ihr immer den Skill Sleeper Encryption Methods auf Level I, einen von zahlreichen Forschungsskills auf Level I und einen Tech III-Technology Skill ebenfalls auf Level I. Je höher das Level in diesen Skills bei euch ist, desto höher ist die Erfolgswahrscheinlichkeit des Vorgangs.


Der folgende Screenshot veranschaulicht das Ganze:






Im Fall unseres Wrecked Thrusters Sections-Relikts werden also Sleeper Encryption Methods, Rocket Science sowie Propulsion Subsystem Technology zum Erfinden benötigt und diese drei Skills haben, wie eingangs erwähnt, wiederum andere Skill-Voraussetzungen wie beispielsweise Science auf Level V, welche ihr immer benötigt.


Unterhalb der Skills werden euch die Materialien angezeigt, die ihr benötigt. Ihr müsst immer das Sleeper Relikt und eine bestimmte Anzahl von zwei verschiedenen Datacores der beiden variierenden Skills bereitstellen. Das Relikt und die Datacores verbrauchen sich unabhängig vom Erfolg bei dem Vorgang.


Im Fall des Wrecked Thrusters Sections-Relikts, benötigen wir also drei Datacores - Propulsion Subsystems Engineering und drei Datacores - Rocket Science. Sowohl das Relikt als auch die Datacores, könnt ihr auf dem Markt bzw. in den Verträgen erwerben. Datacores können zusätzlich über Forschungs-Agenten generiert werden.


Habt ihr nun also alle benötigten Materialien zusammen und die Skills erlernt, könnt ihr endlich loslegen. Doppelklickt dazu auf die BPC und wählt das "Erfindung"-Symbol aus, sodass euch folgendes Fenster angezeigt wird:








Zentral wird euch das Relikt angezeigt. Unter dem Blueprint seht ihr die Skill-Voraussetzungen, auf der rechten Seite könnt ihr die Tech III-BPC auswählen, die ihr basierend auf dem Relikt nach einem erfolgreichen Vorgang erhaltet und es wird wieder die ME- und TE-Stufe sowie die Anzahl der Fertigungs-Durchläufe angezeigt. Außerdem werden euch dort wieder die Dauer und Kosten angezeigt sowie die Erfolgswahrscheinlichkeit mit der der Vorgang gelingt.


Links neben dem Blueprint seht ihr die vier Datacores. Außerdem wird dort wieder ein weiteres Material angezeigt - ein Decoder. Dieser Decoder beeinflusst sowohl die Wahrscheinlichkeit des Erfolges des Vorgangs, als auch die Attribute (ME, TE und Durchläufe) der Tech III-BPC, die ihr erhaltet und er verbraucht sich ebenfalls beim Erfinden. Manche Decoder erhöhen eher die Anzahl der Durchläufe, andere wirken sich dafür positiver auf die ME- und TE-Stufe der Tech III-BPC aus. Ihr müsst selber entscheiden, was euch wichtiger ist und den Decoder entsprechend auswählen. Die jeweiligen Boni der Decoder werden euch bei der Auswahl angezeigt.


Habt ihr euch entschieden, startet den Vorgang indem ihr auf "starten" klickt und hofft aufs Beste. Bei einem Erfolg, könnt ihr die Tech III-BPC entweder wieder über die Veträge verkaufen oder ihr nutzt sie zur Fertigung.



Skills



Sinnvolle Skills, die ihr für die Forschung benötigt, findet ihr in der Kategorie "Wissenschaft".


Laboratory Operation


Der Skill ermöglicht es euch, pro Skillstufe einen zusätzlichen Forschungsauftrag zu tätigen. Als Forschungsaufträge zählen sowohl das Kopieren als auch das Erfinden.


Advanced Laboratory Operation


Das ist die Erweiterung des Skills "Laboratory Operation". Pro Skillstufe könnt ihr also einen weiteren Forschungsauftrag tätigen, sodass ihr mit beiden Skills ein Maximum von 11 gleichzeitigen Forschungsaufträgen erreichen könnt. Als Forschungsaufträge zählen sowohl das Kopieren als auch das Erfinden.


Science


Pro Skillstufe verkürzt sich die Zeit beim Kopieren von Blueprints um 5%.


Scientific Networking


Pro Skillstufe könnt ihr Forschungsaufträge von einer größeren Entfernung aus starten. Level I dieses Skills erlaubt es einen Forschungsauftrag innerhalb von fünf Sprüngen zu starten, jedes weitere Level erhöht die Reichweite um je fünf Sprünge.


Mechanics V, CPU-Management V, Power Grid Management V & Hacking II


Zwar bieten euch diese Skills keinen direkten Vorteil für die Forschung, sind aber leider Grundvoraussetzung für das Erfinden von Blueprints. Vor allem Mechanics, CPU Management und Power Grid Management sind aber ohnehin wichtige Grundskills und sollten daher generell auf kurz oder lang auf Level V erlernt werden.

Sleeper Encryption Methods


Dieser Skill wird für das Erfinden von Tech III-BPCs benötigt.

Forschungs-Skills

es gibt eine Reihe von zusätzlichen Skills, die ihr für das Erfinden benötigt. Die folgende Tabelle zeigt euch eine Auflistung dieser Skills mit ihren jeweiligen zwei Skill-Anforderungen. Es werden immer drei Skills aus dieser Tabelle auf Level I benötigt, die sich aus einem spezifischen Fraktions-Skill und zwei weiteren Skills zusammensetzen.



Forschungs-Skill
Skill-Anforderung  1
Skill-Anforderung  2
Amarrian Starship Engineering
Science V
Mechanics V
Caldari Starship Engineering
Science V
Mechanics V
Electromagnetic Physics
Science V
CPU Management V
Electronic Engineering
Science V
CPU Management V
Gallentean Starship Engineering
Science V
Mechanics V
Graviton Physics
Science V
Power Grid Management V
High Energy Physics
Science V
Power Grid Management V
Hydromagnetic Physics
Science V
Power Grid Management V
Laser Physics
Science V
Power Grid Management V
Mechanical Engineering
Science V
Mechanics V
Minmatar Starship Engineering
Science V
Mechanics V
Molecular Engineering
Science V
Mechanics V
Nanite Engineering
Science V
CPU Management V
Nuclear Physics
Science V
Power Grid Management V
Plasma Physics
Science V
Power Grid Management V
Quantum Physics
Science V
Power Grid Management V
Rocket Science
Science V
Mechanics V



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