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Sonntag, 2. November 2025

Forschungs-Guide

Allgemeines



In der Vergangenheit habe ich ja bereits einen Fertigungs-Guide veröffentlicht, in dem ich die Fertigung, die Materialeffizienz-Forschung (ME) und die Zeiteffizienz-Forschung (ZE) erklärt habe. Dieser Guide beschäftigte sich zwar auch mit Blueprints, allerdings ging es dabei eher um den Zweig der Produktion und deren Optimierung und weniger um die Forschung mit Blueprints an sich.


Dieser Guide soll sich nun mit den zwei anderen Forschungsfeldern in EVE Online befassen - dem Kopieren von Blueprints und dem Erfinden. Ich werde dazu noch einmal grundlegende Informationen zu Blueprints geben, die beiden Forschungsfelder erklären und auf die Skills eingehen, die man benötigt oder verbessern sollte, um in die Forschung einzusteigen.



Blaupausen/Blueprints



Es gibt zwei verschiedene Arten von Blueprints. Zum einen Blueprint Originale (BPOs) und zum anderen Blueprint Kopien (BPCs). BPOs sind teurer als ihre entsprechenden Kopien und während ihr erstere im Markt und den Verträgen findet, werden letztere nur in den Verträgen angeboten.

Eine BPC hat im Gegensatz zu einer BPO nur eine begrenzte Anzahl an Durchläufen. Für das Kopieren eines Blueprints benötigt ihr immer ein BPO, zum Erfinden hingegen eine BPC (für Tech II-Kopien) bzw. ein Sleeper Relikt (für Tech III-Kopien).


Blueprints kopieren (nur mit BPOs möglich)



Wie bereits erwähnt, benötigt ihr BPOs für das Kopieren. Diese findet ihr im Markt und in den Verträgen. Die beim Kopieren entstehenden BPCs könnt ihr entweder über Verträge verkaufen oder sie zum Erfinden benutzen, also sie in Tech II-Kopien umwandeln, was ich im weiteren Verlauf dieses Guides noch erläutern werde.


Beim Kopiervorgang werden sowohl die Materialeffizienz (ME) als auch die Zeiteffizienz (TE) des BPOs übernommen. Ihr steigert den Wert der BPC also, wenn ihr vor dem Kopieren die ME und TE der BPO optimiert. Wenn ihr mehr über ME und TE erfahren wollt, schaut euch wie bereits erwähnt dazu meinen Fertigungs-Guide an.


Ich werde im Folgenden einen Kopiervorgang anhand des Medium Cargohold Optimization I-Blueprints veranschaulichen. Habt ihr euch nun also ein BPO zugelegt, den ihr kopieren wollt, sucht euch eine Station auf der das Kopieren möglich ist und doppelklickt auf den Blueprint. Wählt anschließend das "Kopieren"-Symbol aus. Es erscheint nun folgendes Interface:






In der Mitte seht ihr den Blueprint, den ihr ausgewählt habt. Rechts neben dem Blueprint ist abzulesen welche ME- und TE-Stufe der ausgewählte Blueprint und die Kopie besitzen. Außerdem werden euch auf der rechten Seite die gesamten Kosten des Kopiervorgangs sowie die Dauer dargestellt.


Unter dem Blueprint erscheinen die für den jeweiligen Kopiervorgang benötigten Skills. Das Kopieren von BPOs ist generell nicht sehr skillintensiv. Lediglich Tech II-Blueprints benötigen einige Skills für den Kopiervorgang; zum Kopieren von Tech I-Blueprints hingegen werden keine Skills benötigt.


Auf der linken Seite werden die Materialen eingeblendet, die ihr für einen Kopiervorgang beschaffen müsst. Auch hier verhält es sich ähnlich wie bei den Skills - lediglich Tech II-Blueprints und Schiffsmodifikations-Blueprints benötigen eine Materialeingabe für das Kopieren.


Wenn ihr schauen möchtet, welche Skills und Materialien für das Kopieren eines bestimmten Blueprints genau benötigt werden, sucht den Blueprint im Markt heraus, klickt auf das kleine "i" rechts daneben und wählt das "Kopieren"-Symbol aus:






Blueprints erfinden (nur mit BPCs möglich)



Das Erfinden bietet euch die Möglichkeit entweder aus einer Tech I-BPC eine Tech II-BPC oder aus einem Sleeper Relikt eine Tech III-BPC zu erstellen. Allerdings wird euch das nicht immer gelingen, da das Erfinden auf Wahrscheinlichkeitsrechnung basiert und somit auch Glück eine Rolle spielt. Ob der Versuch gelingt, hängt von den eingegebenen Materialien, euren Skills und der BPC ab. Wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Versuch gelingt, wird euch immer vor dem Starten des Vorgangs angezeigt.


Die Formel dazu sieht folgendermaßen aus:


Formel für das Erfinden



Erfinden von Tech II-BPCs



Beim Erfinden von Tech II-BPCs wird aus einer Tech I-BPC und der Eingabe von Materialien (mit etwas Glück) eine Tech II-BPC erstellt.


Für das Erfinden von Tech II-BPCs benötigt ihr immer die Grundskills Mechanics auf Level V, Science auf Level V und Hacking auf Level II. Weiterhin gibt es eine Reihe von Forschungsskills, die ihr alle unter der Kategorie "Wissenschaft" findet und die ich euch im Abschnitt Skills aufgelistet habe. Jeweils drei Skills aus dieser Liste werden für das Erfinden benötigt, allerdings immer nur auf Level I. Diese drei Skills setzen sich aus einem spezifischen Fraktions-Skill und zwei weiteren Forschungs-Skills zusammen. Je höher das Level in diesen Skills bei euch ist, desto höher ist die Erfolgswahrscheinlichkeit des Vorgangs.


Der folgende Screenshot sollte das Ganze etwas besser veranschaulichen:






Im Fall unseres Medium Cargohold Optimization I-Blueprints werden also Nanite Engineering, Molecular Engineering und Minmatar Encryption Methods zum Erfinden benötigt und diese drei Skills haben, wie eingangs erwähnt, wiederum andere Skill-Voraussetzungen wie beispielsweise Science auf Level V, welche ihr immer benötigt.


Unterhalb der Skills werden euch die Materialien angezeigt, die ihr benötigt. Ihr müsst immer die BPC und eine bestimmte Anzahl von zwei verschiedenen Datacores der beiden weiteren Forschungs-Skills bereitstellen. Die BPC und die Datacores verbrauchen sich unabhängig vom Erfolg bei dem Vorgang.


Im Fall des Medium Cargohold Optimization I-Blueprints, benötigen wir also zwei Datacores - Molecular Engineering und zwei Datacores - Nanite Engineering. Sowohl die BPC als auch die Datacores könnt ihr auf dem Markt oder in den Verträgen erwerben. Datacores können zusätzlich automatisch über Forschungs-Agenten generiert werden. Alles zum Thema Forschungs-Agenten findet ihr in meinem Agenten und Standing-Guide.


Habt ihr nun also alle benötigten Materialien zusammen und die Skills erlernt, könnt ihr endlich loslegen. Doppelklickt dazu auf die BPC und wählt das "Erfindung"-Symbol aus, sodass euch folgendes Fenster angezeigt wird:






Zentral wird euch wieder der Blueprint angezeigt. Unter dem Blueprint seht ihr die Skill-Voraussetzungen, auf der rechten Seite die Tech II-BPC, die ihr bei einem Erfolg erhaltet mit der ME- und TE-Stufe sowie der Anzahl der Fertigungs-Durchläufe. Außerdem werden euch dort wieder die Dauer und Kosten angezeigt sowie die Erfolgswahrscheinlichkeit, mit der der Vorgang gelingt.


Links neben dem Blueprint seht ihr die vier Datacores. Außerdem wird dort noch ein weiteres Material angezeigt - ein Decoder. Dieser Decoder beeinflusst sowohl die Wahrscheinlichkeit des Erfolges des Vorgangs, als auch die Attribute (ME, TE und Durchläufe) der Tech II-BPC, die ihr erhaltet und er verbraucht sich ebenfalls beim Erfinden. Manche Decoder erhöhen eher die Anzahl der Durchläufe, andere wirken sich dafür positiv auf die ME- und TE-Stufe der Tech II-BPC aus. Ihr müsst selber entscheiden, was euch wichtiger ist und den Decoder entsprechend auswählen. Die jeweiligen Boni der Decoder werden euch bei der Auswahl angezeigt.


Habt ihr euch entschieden, startet den Vorgang indem ihr auf "starten" klickt und hofft aufs Beste. Bei einem Erfolg, könnt ihr die Tech II-BPC entweder wieder über die Verträge verkaufen oder ihr nutzt sie zur Fertigung.



Erfinden von Tech III-BPCs



Beim Erfinden von Tech III-BPCs wird aus einem Sleeper Relikt und der Eingabe von Materialien mit etwas Glück eine Tech III-BPC erstellt.


Für das Erfinden von Tech III-BPCs benötigt ihr immer den Skill Sleeper Encryption Methods auf Level I, einen von zahlreichen Forschungsskills auf Level I und einen Tech III-Technology Skill ebenfalls auf Level I. Je höher das Level in diesen Skills bei euch ist, desto höher ist die Erfolgswahrscheinlichkeit des Vorgangs.


Der folgende Screenshot veranschaulicht das Ganze:






Im Fall unseres Wrecked Thrusters Sections-Relikts werden also Sleeper Encryption Methods, Rocket Science sowie Propulsion Subsystem Technology zum Erfinden benötigt und diese drei Skills haben, wie eingangs erwähnt, wiederum andere Skill-Voraussetzungen wie beispielsweise Science auf Level V, welche ihr immer benötigt.


Unterhalb der Skills werden euch die Materialien angezeigt, die ihr benötigt. Ihr müsst immer das Sleeper Relikt und eine bestimmte Anzahl von zwei verschiedenen Datacores der beiden variierenden Skills bereitstellen. Das Relikt und die Datacores verbrauchen sich unabhängig vom Erfolg bei dem Vorgang.


Im Fall des Wrecked Thrusters Sections-Relikts, benötigen wir also drei Datacores - Propulsion Subsystems Engineering und drei Datacores - Rocket Science. Sowohl das Relikt als auch die Datacores, könnt ihr auf dem Markt bzw. in den Verträgen erwerben. Datacores können zusätzlich über Forschungs-Agenten generiert werden.


Habt ihr nun also alle benötigten Materialien zusammen und die Skills erlernt, könnt ihr endlich loslegen. Doppelklickt dazu auf die BPC und wählt das "Erfindung"-Symbol aus, sodass euch folgendes Fenster angezeigt wird:








Zentral wird euch das Relikt angezeigt. Unter dem Blueprint seht ihr die Skill-Voraussetzungen, auf der rechten Seite könnt ihr die Tech III-BPC auswählen, die ihr basierend auf dem Relikt nach einem erfolgreichen Vorgang erhaltet und es wird wieder die ME- und TE-Stufe sowie die Anzahl der Fertigungs-Durchläufe angezeigt. Außerdem werden euch dort wieder die Dauer und Kosten angezeigt sowie die Erfolgswahrscheinlichkeit mit der der Vorgang gelingt.


Links neben dem Blueprint seht ihr die vier Datacores. Außerdem wird dort wieder ein weiteres Material angezeigt - ein Decoder. Dieser Decoder beeinflusst sowohl die Wahrscheinlichkeit des Erfolges des Vorgangs, als auch die Attribute (ME, TE und Durchläufe) der Tech III-BPC, die ihr erhaltet und er verbraucht sich ebenfalls beim Erfinden. Manche Decoder erhöhen eher die Anzahl der Durchläufe, andere wirken sich dafür positiver auf die ME- und TE-Stufe der Tech III-BPC aus. Ihr müsst selber entscheiden, was euch wichtiger ist und den Decoder entsprechend auswählen. Die jeweiligen Boni der Decoder werden euch bei der Auswahl angezeigt.


Habt ihr euch entschieden, startet den Vorgang indem ihr auf "starten" klickt und hofft aufs Beste. Bei einem Erfolg, könnt ihr die Tech III-BPC entweder wieder über die Veträge verkaufen oder ihr nutzt sie zur Fertigung.



Skills



Sinnvolle Skills, die ihr für die Forschung benötigt, findet ihr in der Kategorie "Wissenschaft".


Laboratory Operation


Der Skill ermöglicht es euch, pro Skillstufe einen zusätzlichen Forschungsauftrag zu tätigen. Als Forschungsaufträge zählen sowohl das Kopieren als auch das Erfinden.


Advanced Laboratory Operation


Das ist die Erweiterung des Skills "Laboratory Operation". Pro Skillstufe könnt ihr also einen weiteren Forschungsauftrag tätigen, sodass ihr mit beiden Skills ein Maximum von 11 gleichzeitigen Forschungsaufträgen erreichen könnt. Als Forschungsaufträge zählen sowohl das Kopieren als auch das Erfinden.


Science


Pro Skillstufe verkürzt sich die Zeit beim Kopieren von Blueprints um 5%.


Scientific Networking


Pro Skillstufe könnt ihr Forschungsaufträge von einer größeren Entfernung aus starten. Level I dieses Skills erlaubt es einen Forschungsauftrag innerhalb von fünf Sprüngen zu starten, jedes weitere Level erhöht die Reichweite um je fünf Sprünge.


Mechanics V, CPU-Management V, Power Grid Management V & Hacking II


Zwar bieten euch diese Skills keinen direkten Vorteil für die Forschung, sind aber leider Grundvoraussetzung für das Erfinden von Blueprints. Vor allem Mechanics, CPU Management und Power Grid Management sind aber ohnehin wichtige Grundskills und sollten daher generell auf kurz oder lang auf Level V erlernt werden.

Sleeper Encryption Methods


Dieser Skill wird für das Erfinden von Tech III-BPCs benötigt.

Forschungs-Skills

es gibt eine Reihe von zusätzlichen Skills, die ihr für das Erfinden benötigt. Die folgende Tabelle zeigt euch eine Auflistung dieser Skills mit ihren jeweiligen zwei Skill-Anforderungen. Es werden immer drei Skills aus dieser Tabelle auf Level I benötigt, die sich aus einem spezifischen Fraktions-Skill und zwei weiteren Skills zusammensetzen.



Forschungs-Skill
Skill-Anforderung  1
Skill-Anforderung  2
Amarrian Starship Engineering
Science V
Mechanics V
Caldari Starship Engineering
Science V
Mechanics V
Electromagnetic Physics
Science V
CPU Management V
Electronic Engineering
Science V
CPU Management V
Gallentean Starship Engineering
Science V
Mechanics V
Graviton Physics
Science V
Power Grid Management V
High Energy Physics
Science V
Power Grid Management V
Hydromagnetic Physics
Science V
Power Grid Management V
Laser Physics
Science V
Power Grid Management V
Mechanical Engineering
Science V
Mechanics V
Minmatar Starship Engineering
Science V
Mechanics V
Molecular Engineering
Science V
Mechanics V
Nanite Engineering
Science V
CPU Management V
Nuclear Physics
Science V
Power Grid Management V
Plasma Physics
Science V
Power Grid Management V
Quantum Physics
Science V
Power Grid Management V
Rocket Science
Science V
Mechanics V



Ihr habt noch Hinweise oder Anregungen, was in diesen Guide noch hineingehört oder andere konstruktive Tipps? Dann schreibt diese doch in die Kommentare und ich werde den Guide ggf. anpassen.


Bolvarion

Fertigungs-Guide

Allgemeines



EVE Online bietet die Möglichkeit, sämtliche Module, Schiffe, Munition usw., die ihr auf dem Markt erwerben könnt, selbst zu produzieren, um die Erzeugnisse entweder zu verbrauchen oder wieder selbst anzubieten. Wenn ihr bisher also eure Erze roh verkauft oder sie zumindest noch zu Mineralien veredelt habt, um sie zu verkaufen, bietet die Produktion euch die Möglichkeit, diese Mineralien zu nutzen, um daraus alle möglichen Güter herzustellen.


Im Folgenden werde ich erklären, wie die Produktion funktioniert, welche Skills ihr benötigt und vor allem, was es mit Blueprints auf sich hat. Auf den Themenbereich Forschung werde ich hier nur in sofern eingehen, als er die Verbesserung der Materialeffizienz und der Zeiteffizienz der Blueprints betrifft, also direkte Auswirkungen auf den erwirtschafteten Umsatz und die Dauer bei der Produktion hat.


Alles zu den Forschungs-Themen Kopieren und Erfinden, könnt ihr in meinem Forschungs-Guide nachlesen. Denn auch wenn Produktion und Forschung eng miteinander verknüpft sind, sind für die Forschung viele andere Skills notwendig.



Blaupausen/Blueprints



Es gibt zwei verschiedene Arten von Blueprints. Zum einen Blueprint Originale (BPOs) und zum anderen Blueprint Kopien (BPCs). Ihr könnt sowohl BPOs als auch BPCs für die Produktion nutzen. Bei der Produktion besteht der wichtigste Unterschied zwischen den beiden Arten darin, dass ihr mit BPOs unbegrenzt viel produzieren könnt, während ihr mit BPCs nur eine bestimmte Menge an Produktionsdurchläufen habt, also nur eine begrenzte Zahl von Gütern herstellen könnt und die BPC sich dabei sozusagen verbraucht. Außerdem könnt ihr nur bei BPOs die Materialeffizienzstufe (ME) und die Zeiteffizienzstufe (TE) verbessern. Wie man die ME und TE verbessern kann, erläutere ich ein Stück weiter unten in diesem Guide. BPOs sind dementsprechend teurer als BPCs und während ihr erstere im Markt und den Verträgen findet, werden letztere nur in den Verträgen angeboten.


Ich werde nun die einzelnen Werte eines Blueprints anhand eines BPOs der Hybrid-Munition Iron Charge S erläutern:




Fertigung





Schauen wir uns die Werte des Reiters "Fertigung" (orange unterlegt) nun einmal genauer an. Man sieht auf den ersten Blick, dass der Blueprint noch nicht verbessert wurde, da sowohl die ME (Kristall-Symbol) als auch die TE (Sanduhr-Symbol) bei 0% liegen. Weiterhin kann man ablesen, dass ein Umlauf mit diesem Blueprint exakt 5 Minuten dauert (Skills nicht eingerechnet) und man damit 100 Stück der Munition Iron Charge S herstellt. Als Voraussetzung für die Fertigung mit diesem Blueprint benötigt ihr lediglich den Skill Industry auf Level 1. Für diese 100 Stück benötigt man 27 Tritanium und 21 Pyerite (Skills nicht eingerechnet).


Wollt ihr nun also diese Munition produzieren, müsst ihr euch zunächst überlegen, wie viel Stück ihr herstellen wollt. Möchtet ihr beispielsweise 100.000 Stück produzieren, müsst ihr eben 27.000 Tritanium (27 * 1.000) und 21.000 (21 * 1.000) Pyerite in eurem Gegenstandshangar vorrätig haben und mit einer Dauer von rund dreieinhalb Tagen (5 Minuten * 1000) rechnen, bis die gesamte Produktion abgeschlossen ist.


Ihr solltet diese Rechnung immer aufstellen bevor ihr eine Produktion startet, damit ihr sicherstellt alle benötigten Materialien entweder vorher zu kaufen oder diese durch das Refinern von Erzen selbst zu beschaffen.


Welche Erze ihr in welcher Region bzw. welchem Empire in Abhängigkeit vom Sicherheitsstatus des Sonnensystems findet, könnt ihr an folgender Grafik ablesen:


Erz-Verteilung der Empire


Welche Mineralien ihr wiederum aus welchen Erzen gewinnt, könnt ihr aus folgender Tabelle ablesen:


Mineraliengewinnung aus Erzen


So sieht das Fertigungs-Fenster dann aus:





Im Zentrum steht euer Blueprint; links die Materialien die eingegeben werden und auf der rechten Seite das, was insgesamt produziert wird. Unter eurem Blueprint könnt ihr die gewünschte Anzahl an Durchläufen eingeben, das Fenster aktualisiert sich dann jedes mal automatisch. Unter dem Ergebnis der Produktion, könnt ihr noch einstellen, wohin die fertigen Güter ausgeliefert werden sollen (z.B. Gegenstandshangar) und ihr könnt die gesamten Auftragskosten sowie die Dauer ablesen. Seid ihr soweit mit allem einverstanden, könnt ihr die Fertigung mit einem Klick auf "starten" beginnen. Beachtet dabei, dass euch bei einem Abbruch der Fertigung, weder die Kosten, noch die eingegebenen Materialien erstattet werden.



Materialeffizienz-Forschung (ME)



Die ME beeinflusst direkt die Materialien, die ihr bei der Produktion für das herzustellende Produkt eingeben müsst. In meinem Beispiel sind das pro Durchlauf standardmäßig die 27 Tritanium und 21 Pyerite. Mit der ME-Forschung könnt ihr die benötigten Materialien reduzieren - und zwar um maximal 10%. Je höher also der ME-Wert, desto geringer die Verschwendung/Verluste beim Produzieren, desto geringer die Menge an benötigten Mineralien und desto höher ist der Gewinn. Bei einer großen Produktion, lohnt sich das natürlich umso mehr.






Schauen wir uns die Werte des Reiters "Materialeffizienz-Forschung" (blau unterlegt) nun einmal genauer an. Bei dem Iron Charge S -Blueprint würde man die ME bei einem Durchlauf also um 1% verbessern, sodass man 10 Durchläufe bräuchte um die maximalen 10% zu erreichen. Der erste Durchlauf würde 1 Minute und 45 Sekunden (Skills nicht eingerechnet) benötigen, allerdings steigt dieser Wert drastisch an, sodass man bei 10 Durchläufen in diesem Fall auf ein viele Tage käme. Für diesen Blueprint braucht man keine Skills oder Materialien, um die ME zu beginnen.


Das Vorgehen beim Beginnen der ME verläuft genauso wie bei der Fertigung. Nur dass ihr in diesem Fall den Reiter "Materialeffizienz-Forschung" auswählt und natürlich keine Materialeingabe links neben eurem Blueprint notwendig ist. Ich empfehle euch einfach direkt so viele Durchläufe einzustellen, dass ihr die maximalen 10% herausholt, wenn ihr Dauerhaft mit diesem Blueprint produzieren wollt.






Zeiteffizienz-Forschung (TE)



Die TE beeinflusst direkt die Zeit, die bei der Produktion für das herzustellende Produkt benötigt wird. In meinem Beispiel sind das pro Durchlauf standardmäßig 5 Minuten. Mit der TE-Forschung könnt ihr diese benötigte Zeit reduzieren - und zwar um maximal 20%. Je höher also der TE-Wert, desto geringer die Dauer der Produktion, desto schneller könnt ihr die Güter verkaufen und eine neue Produktion starten und desto höher ist demnach am Ende der Gewinn.






Schauen wir uns nun auch die Werte des Reiters "Zeiteffizienz-Forschung" (blau unterlegt) genauer an. Bei dem Iron Charge S-Blueprint würde man die TE bei einem Durchlauf also um 2% verbessern, sodass man 10 Durchläufe bräuchte um die maximalen 20% zu erreichen. Der erste Durchlauf würde 1 Minute und 45 Sekunden (Skills nicht eingerechnet) benötigen, allerdings steigt dieser Wert auch hier drastisch an, sodass man bei 10 Durchläufen wieder auf viele Tage käme. Für diesen Blueprint braucht man keine Skills oder Materialien, um die TE zu beginnen.


Das Vorgehen beim Beginnen der TE verläuft genauso wie bei der Fertigung. Nur dass ihr in diesem Fall den Reiter "Zeiteffizienz-Forschung" auswählt und natürlich ebenfalls keine Materialeingabe links neben eurem Blueprint notwendig ist. Auch hier empfehle ich euch einfach direkt so viele Durchläufe einzustellen, dass ihr die maximalen 20% herausholt, sofern ihr diesen Blueprint dauerhaft verwenden möchtet.







Skills



Wichtige Skills, die ihr für die Produktion benötigt, findet ihr unter den Kategorien "Produktion", "Wissenschaft" und "Ressourcenverarbeitung", denn solltet ihr eure Mineralien selber beschaffen wollen, ist es unerlässlich die mühsam geschürften Erze mit möglichst wenig Verlust zu Refinern, da ihr nur so auf dem Markt konkurrenzfähig sein könnt.


Industry


Ihr benötigt diesen Skill zwar lediglich auf Level 1 um beispielsweise Tech I-Module oder -Schiffe produzieren zu können, da euch dieser Skill pro Skillstufe aber 4% Reduktion der Produktionszeit gewährt, solltet ihr ihn schnellstmöglich auf Level 5 bringen, zumal er schnell gelernt ist.


Mass Production

Wenn ihr mehrere Produktionsdurchläufe nebeneinander laufen lassen möchtet, müsst ihr diesen Skill erlernen. Er ermöglicht es euch, je Skillstufe einen zusätzlichen Produktionsauftrag auszuführen.


Supply Chain Management


Mithilfe dieses Skills könnt ihr Produktionsaufträge aus der Ferne starten. Level 1 ermöglicht euch das Starten innerhalb eines Sonnensystems, jedes weitere Level erhöht die Reichweite um 5 Sprünge bis ihr mit Level 5 die Produktion innerhalb einer Region starten könnt.


Reprocessing


Schürft ihr eure Erze selbst, um euch die Mineralien für die Produktion zu beschaffen, bringt diesen Skill schnell auf Level 5. Er gewährt euch einerseits einen Bonus von 3% beim Refinern von Erzen und Eis, andererseits ist er auf Level 4 Voraussetzung für den Skill Reprocessing Efficiency.


Reprocessing Efficiency


Gewährt euch je Skillstufe einen Bonus auf das Refinern von Erzen und Eis um 2% je Skillstufe. Bringt diesen Skill wenigstens auf Level 4, wenn ihr eure Erze selbst refinern möchtet.


Erz Processing Skills


Für jedes Erz gibt es einen Processing Skill, der die Vergeudung beim Refinern des jeweiligen Erzes um je 5% je Skillstufe verringert. Ihr solltet diese Skills für die wichtigsten Erze möglichst schnell auf wenigstens Level 4 bringen.


Metallurgy


Je Skillstufe verkürzt sich die Materialeffizienz-Forschung um 5%.


Research


Je Skillstufe verkürzt sich die Zeiteffizienz-Forschung um 5%.



Ihr habt noch Hinweise oder Anregungen, was in diesen Guide noch hineingehört oder andere konstruktive Tipps? Dann schreibt diese doch in die Kommentare und ich werde den Guide ggf. anpassen.


Bolvarion