Sonntag, 2. November 2025

Fertigungs-Guide

Allgemeines



EVE Online bietet die Möglichkeit, sämtliche Module, Schiffe, Munition usw., die ihr auf dem Markt erwerben könnt, selbst zu produzieren, um die Erzeugnisse entweder zu verbrauchen oder wieder selbst anzubieten. Wenn ihr bisher also eure Erze roh verkauft oder sie zumindest noch zu Mineralien veredelt habt, um sie zu verkaufen, bietet die Produktion euch die Möglichkeit, diese Mineralien zu nutzen, um daraus alle möglichen Güter herzustellen.


Im Folgenden werde ich erklären, wie die Produktion funktioniert, welche Skills ihr benötigt und vor allem, was es mit Blueprints auf sich hat. Auf den Themenbereich Forschung werde ich hier nur in sofern eingehen, als er die Verbesserung der Materialeffizienz und der Zeiteffizienz der Blueprints betrifft, also direkte Auswirkungen auf den erwirtschafteten Umsatz und die Dauer bei der Produktion hat.


Alles zu den Forschungs-Themen Kopieren und Erfinden, könnt ihr in meinem Forschungs-Guide nachlesen. Denn auch wenn Produktion und Forschung eng miteinander verknüpft sind, sind für die Forschung viele andere Skills notwendig.



Blaupausen/Blueprints



Es gibt zwei verschiedene Arten von Blueprints. Zum einen Blueprint Originale (BPOs) und zum anderen Blueprint Kopien (BPCs). Ihr könnt sowohl BPOs als auch BPCs für die Produktion nutzen. Bei der Produktion besteht der wichtigste Unterschied zwischen den beiden Arten darin, dass ihr mit BPOs unbegrenzt viel produzieren könnt, während ihr mit BPCs nur eine bestimmte Menge an Produktionsdurchläufen habt, also nur eine begrenzte Zahl von Gütern herstellen könnt und die BPC sich dabei sozusagen verbraucht. Außerdem könnt ihr nur bei BPOs die Materialeffizienzstufe (ME) und die Zeiteffizienzstufe (TE) verbessern. Wie man die ME und TE verbessern kann, erläutere ich ein Stück weiter unten in diesem Guide. BPOs sind dementsprechend teurer als BPCs und während ihr erstere im Markt und den Verträgen findet, werden letztere nur in den Verträgen angeboten.


Ich werde nun die einzelnen Werte eines Blueprints anhand eines BPOs der Hybrid-Munition Iron Charge S erläutern:




Fertigung





Schauen wir uns die Werte des Reiters "Fertigung" (orange unterlegt) nun einmal genauer an. Man sieht auf den ersten Blick, dass der Blueprint noch nicht verbessert wurde, da sowohl die ME (Kristall-Symbol) als auch die TE (Sanduhr-Symbol) bei 0% liegen. Weiterhin kann man ablesen, dass ein Umlauf mit diesem Blueprint exakt 5 Minuten dauert (Skills nicht eingerechnet) und man damit 100 Stück der Munition Iron Charge S herstellt. Als Voraussetzung für die Fertigung mit diesem Blueprint benötigt ihr lediglich den Skill Industry auf Level 1. Für diese 100 Stück benötigt man 27 Tritanium und 21 Pyerite (Skills nicht eingerechnet).


Wollt ihr nun also diese Munition produzieren, müsst ihr euch zunächst überlegen, wie viel Stück ihr herstellen wollt. Möchtet ihr beispielsweise 100.000 Stück produzieren, müsst ihr eben 27.000 Tritanium (27 * 1.000) und 21.000 (21 * 1.000) Pyerite in eurem Gegenstandshangar vorrätig haben und mit einer Dauer von rund dreieinhalb Tagen (5 Minuten * 1000) rechnen, bis die gesamte Produktion abgeschlossen ist.


Ihr solltet diese Rechnung immer aufstellen bevor ihr eine Produktion startet, damit ihr sicherstellt alle benötigten Materialien entweder vorher zu kaufen oder diese durch das Refinern von Erzen selbst zu beschaffen.


Welche Erze ihr in welcher Region bzw. welchem Empire in Abhängigkeit vom Sicherheitsstatus des Sonnensystems findet, könnt ihr an folgender Grafik ablesen:


Erz-Verteilung der Empire


Welche Mineralien ihr wiederum aus welchen Erzen gewinnt, könnt ihr aus folgender Tabelle ablesen:


Mineraliengewinnung aus Erzen


So sieht das Fertigungs-Fenster dann aus:





Im Zentrum steht euer Blueprint; links die Materialien die eingegeben werden und auf der rechten Seite das, was insgesamt produziert wird. Unter eurem Blueprint könnt ihr die gewünschte Anzahl an Durchläufen eingeben, das Fenster aktualisiert sich dann jedes mal automatisch. Unter dem Ergebnis der Produktion, könnt ihr noch einstellen, wohin die fertigen Güter ausgeliefert werden sollen (z.B. Gegenstandshangar) und ihr könnt die gesamten Auftragskosten sowie die Dauer ablesen. Seid ihr soweit mit allem einverstanden, könnt ihr die Fertigung mit einem Klick auf "starten" beginnen. Beachtet dabei, dass euch bei einem Abbruch der Fertigung, weder die Kosten, noch die eingegebenen Materialien erstattet werden.



Materialeffizienz-Forschung (ME)



Die ME beeinflusst direkt die Materialien, die ihr bei der Produktion für das herzustellende Produkt eingeben müsst. In meinem Beispiel sind das pro Durchlauf standardmäßig die 27 Tritanium und 21 Pyerite. Mit der ME-Forschung könnt ihr die benötigten Materialien reduzieren - und zwar um maximal 10%. Je höher also der ME-Wert, desto geringer die Verschwendung/Verluste beim Produzieren, desto geringer die Menge an benötigten Mineralien und desto höher ist der Gewinn. Bei einer großen Produktion, lohnt sich das natürlich umso mehr.






Schauen wir uns die Werte des Reiters "Materialeffizienz-Forschung" (blau unterlegt) nun einmal genauer an. Bei dem Iron Charge S -Blueprint würde man die ME bei einem Durchlauf also um 1% verbessern, sodass man 10 Durchläufe bräuchte um die maximalen 10% zu erreichen. Der erste Durchlauf würde 1 Minute und 45 Sekunden (Skills nicht eingerechnet) benötigen, allerdings steigt dieser Wert drastisch an, sodass man bei 10 Durchläufen in diesem Fall auf ein viele Tage käme. Für diesen Blueprint braucht man keine Skills oder Materialien, um die ME zu beginnen.


Das Vorgehen beim Beginnen der ME verläuft genauso wie bei der Fertigung. Nur dass ihr in diesem Fall den Reiter "Materialeffizienz-Forschung" auswählt und natürlich keine Materialeingabe links neben eurem Blueprint notwendig ist. Ich empfehle euch einfach direkt so viele Durchläufe einzustellen, dass ihr die maximalen 10% herausholt, wenn ihr Dauerhaft mit diesem Blueprint produzieren wollt.






Zeiteffizienz-Forschung (TE)



Die TE beeinflusst direkt die Zeit, die bei der Produktion für das herzustellende Produkt benötigt wird. In meinem Beispiel sind das pro Durchlauf standardmäßig 5 Minuten. Mit der TE-Forschung könnt ihr diese benötigte Zeit reduzieren - und zwar um maximal 20%. Je höher also der TE-Wert, desto geringer die Dauer der Produktion, desto schneller könnt ihr die Güter verkaufen und eine neue Produktion starten und desto höher ist demnach am Ende der Gewinn.






Schauen wir uns nun auch die Werte des Reiters "Zeiteffizienz-Forschung" (blau unterlegt) genauer an. Bei dem Iron Charge S-Blueprint würde man die TE bei einem Durchlauf also um 2% verbessern, sodass man 10 Durchläufe bräuchte um die maximalen 20% zu erreichen. Der erste Durchlauf würde 1 Minute und 45 Sekunden (Skills nicht eingerechnet) benötigen, allerdings steigt dieser Wert auch hier drastisch an, sodass man bei 10 Durchläufen wieder auf viele Tage käme. Für diesen Blueprint braucht man keine Skills oder Materialien, um die TE zu beginnen.


Das Vorgehen beim Beginnen der TE verläuft genauso wie bei der Fertigung. Nur dass ihr in diesem Fall den Reiter "Zeiteffizienz-Forschung" auswählt und natürlich ebenfalls keine Materialeingabe links neben eurem Blueprint notwendig ist. Auch hier empfehle ich euch einfach direkt so viele Durchläufe einzustellen, dass ihr die maximalen 20% herausholt, sofern ihr diesen Blueprint dauerhaft verwenden möchtet.







Skills



Wichtige Skills, die ihr für die Produktion benötigt, findet ihr unter den Kategorien "Produktion", "Wissenschaft" und "Ressourcenverarbeitung", denn solltet ihr eure Mineralien selber beschaffen wollen, ist es unerlässlich die mühsam geschürften Erze mit möglichst wenig Verlust zu Refinern, da ihr nur so auf dem Markt konkurrenzfähig sein könnt.


Industry


Ihr benötigt diesen Skill zwar lediglich auf Level 1 um beispielsweise Tech I-Module oder -Schiffe produzieren zu können, da euch dieser Skill pro Skillstufe aber 4% Reduktion der Produktionszeit gewährt, solltet ihr ihn schnellstmöglich auf Level 5 bringen, zumal er schnell gelernt ist.


Mass Production

Wenn ihr mehrere Produktionsdurchläufe nebeneinander laufen lassen möchtet, müsst ihr diesen Skill erlernen. Er ermöglicht es euch, je Skillstufe einen zusätzlichen Produktionsauftrag auszuführen.


Supply Chain Management


Mithilfe dieses Skills könnt ihr Produktionsaufträge aus der Ferne starten. Level 1 ermöglicht euch das Starten innerhalb eines Sonnensystems, jedes weitere Level erhöht die Reichweite um 5 Sprünge bis ihr mit Level 5 die Produktion innerhalb einer Region starten könnt.


Reprocessing


Schürft ihr eure Erze selbst, um euch die Mineralien für die Produktion zu beschaffen, bringt diesen Skill schnell auf Level 5. Er gewährt euch einerseits einen Bonus von 3% beim Refinern von Erzen und Eis, andererseits ist er auf Level 4 Voraussetzung für den Skill Reprocessing Efficiency.


Reprocessing Efficiency


Gewährt euch je Skillstufe einen Bonus auf das Refinern von Erzen und Eis um 2% je Skillstufe. Bringt diesen Skill wenigstens auf Level 4, wenn ihr eure Erze selbst refinern möchtet.


Erz Processing Skills


Für jedes Erz gibt es einen Processing Skill, der die Vergeudung beim Refinern des jeweiligen Erzes um je 5% je Skillstufe verringert. Ihr solltet diese Skills für die wichtigsten Erze möglichst schnell auf wenigstens Level 4 bringen.


Metallurgy


Je Skillstufe verkürzt sich die Materialeffizienz-Forschung um 5%.


Research


Je Skillstufe verkürzt sich die Zeiteffizienz-Forschung um 5%.



Ihr habt noch Hinweise oder Anregungen, was in diesen Guide noch hineingehört oder andere konstruktive Tipps? Dann schreibt diese doch in die Kommentare und ich werde den Guide ggf. anpassen.


Bolvarion

Samstag, 1. November 2025

Planetary Interaction (PI)-Guide

Allgemeines


Planetary Interaction (kurz: PI) bietet jedem Kapselpiloten die Möglichkeit, mit relativ geringem Skill-Aufwand, einige hundert Millionen ISK im Monat zu machen. Und das Ganze ist sogar mit geringem Zeit-Aufwand möglich - quasi nebenher. Denn einmal aufgebaut, läuft die Produktionskette automatisch. Man muss lediglich einmal am Tag oder auch nur alle paar Tage mit wenigen Klicks einen neuen Zyklus einstellen und 1-2 mal im Monat die produzierten Güter abholen, um sie zu verkaufen.

Natürlich gibt es viele Möglichkeiten wie man die Produktionskette auf einem Planeten aufbauen kann. Ich werde hier einen Weg aufzeigen, bei dem man mit geringem Zeitauwand, durch den Verkauf der auf den Planeten produzierten Güter, möglichst viel ISK generieren kann. Daher werde ich auch nur die Teile von PI hier erläutern, die für die Art und Weise, wie ich es betreibe, wichtig sind. Allerdings umfasst das trotzdem alle Grundlagen und mehr.


Skills


Bevor ihr allerdings anfangen könnt, solltet ihr sicherstellen, dass ihr die folgenden 5 PI-Skills mindestens auf dem genannten Level erlernt habt. Es ist grundsätzlich kein Level 5 Skill notwendig um PI erfolgreich - also mit hohem Gewinn - durchzuführen.

Interplanetary Cosolidation (Level 4)

Erhöht die Anzahl der Planeten auf denen ihr ein Command Center bauen und somit eine Produktion aufbauen könnt pro Skill-Level um 1, bis zu einem Maximum von 6 Planeten also.

Command Center Upgrades (Level 4)

Erlaubt euch pro Skill-Level jeweils ein besseres Command Center zu nutzen. Besser bedeutet in diesem Fall, dass das Command Center mehr CPU und Energie bereitstellt, was euch wiederum erlaubt, mehr Gebäude auf dem Planeten zu bauen.

Remote Sensing (Level 3)

Dieser Skill ist notwendig, um einen Planeten überhaupt auf Ressourcen untersuchen zu können. Prinzipiell reicht Level 1 vollkommen aus, nur benötigt man ihn auf 3 um den Skill Planetology zu erlernen, welcher im Folgenden erläutert wird.

Planetology (Level 4)

Dieser Skill erhöht die Genauigkeit beim Scannen eines Planeten nach Ressourcen. Er ist also wichtig, damit ihr erkennen könnt, wo welche Ressourcen auf einem Planeten mit welcher Dichte vorkommen, um anschließend gezielt den Ort zu wählen, auf welchem ihr eure Produktionskette aufbaut. Ist dieser Skill nicht hoch genug, wird euch oft eine hohe Ressourcendichte angezeigt, obwohl diese dort eventuell viel geringer ist, was beim Einstellen des Zyklus erheblich an den Nerven zerren kann.

Advanced Planetology (Level 4)

Dieser Skill ist die erweiterte Version des Skills Planetology und erhöht dementsprechend noch einmal die Genauigkeit beim Scannen nach Ressourcen und sollte daher mindestens auf Level 3 erlernt werden.


Planeten und Ressourcen


Es gibt insgesamt 8 unterschiedliche Planetentypen in EVE Online auf denen PI betrieben werden kann. Auf jedem der einzelnen Planeten-Typen kann man andere Ressourcen finden. Viele Ressourcen findet man aber auch auf mehreren Planeten-Typen. So gibt es "Felsic Magma" beispielsweise nur auf Lava-Planeten, "Aqueous Liquids" hingegen findet man sogar auf 6 Planeten-Typen.

Die ungefähre Häufigkeits-Verteilung der einzelnen Planeten-Typen im EVE-Universum sieht wie folgt aus:



Typ
Häufigkeit
Gas
30 %
Barren
29 %
Temperate
11 %
Lava
10 %
Storm
8 %
Ice
5 %
Oceanic
5 %
Plasma
2 %


Es folgt nun eine Tabelle aus der hervorgeht, welche Ressourcen ihr auf welchen Planeten findet. Diese benötigt ihr um zu schauen, auf welchen Planeten ihr eine Produktionskette aufbauen müsst, um bestimmte Produkte herstellen zu können.


Ressource
Barren
Gas
Ice
Lava
Oceanic
Plasma
Storm
Temperate
Aqueous Liquids
X
X
X

X

X
X
Autotrophs







X
Base Metals
X
X

X

X
X

Carbon Compounds
X



X


X
Complex Organisms




X


X
Felsic Magma



X




Heavy Metals


X
X

X


Ionic Solutions

X




X

Micro Organisms
X

X

X


X
Noble Gas

X
X



X

Noble Metals
X




X


Non-CS Crystals



X

X


Planktic Colonies


X

X



Reactive Gas

X






Suspended Plasma



X

X
X



So lässt sich an dieser Tabelle beispielsweise ablesen, dass die Ressource "Autotrophs" und alles was sich daraus produzieren lässt, deutlich seltener ist, als die Ressource "Base Metals", da erstere nur auf Temperate Planeten zu finden ist, die ihrerseits ebenfalls selten sind, während letztere auf gleich 5 Planeten abbaubar ist.

Jede dieser Ressourcen lässt sich im ersten Verarbeitungsschritt mittels einer sogenannten Basic Industry Facility (BIF) auf dem Planeten in genau ein Zwischenprodukt (P1) weiterverarbeiten. Zwei dieser Zwischenprodukte wiederum lassen sich zu genau einem Produkt (P2) mittels einer Advanced Industry Facility (AIF) kombinieren. Wie genau der Aufbau der Produktskette aussieht, werde ich im späteren Verlauf dieses Guides noch erläutern.

Zunächst jedoch möchte ich aufzeigen, welche Zwischenprodukte sich aus den in der obigen Tabelle aufgeführten Ressourcen ergeben:


Ressource
Zwischenprodukt (P1)
Aqueous Liquids
Water
Autotrophs
Industrial Fibers
Base Metals
Reactive Metals
Carbon Compounds
Biofuels
Complex Organisms
Proteins
Felsic Magma
Silicon
Heavy Metals
Toxic Metals
Ionic Solution
Electrolytes
Micro Organisms
Bacteria
Noble Gas
Oxygen
Noble Metals
Precious Metals
Non-CS Crystals
Chiral Structures
Planktic Colonies
Biomass
Reactive Gas
Oxidizing Compound
Suspended Plasma
Plasmoids


Und schließlich, wie oben erwähnt, die Kombinationsmöglichkeiten der eben aufgelisteten Zwischenprodukte (P1) zu den Produkten (P2):


Produkt (P2)
Zwischenprodukt (P1)
Zwischenprodukt (P1)
Biocells
Biofuels
Precious Metals
Construction Blocks
Reactive Metals
Toxic Metals
Consumer Electronics
Chiral Structures
Toxic Metals
Coolant
Electrolytes
Water
Enriched Uranium
Precious Metals
Toxic Metals
Fertilizer
Bacteria
Proteins
Genetically Enhanced Livestock
Biomass
Proteins
Livestock
Biofuels
Proteins
Mechanical Parts
Precious Metals
Reactive Metals
Miniature Electronics
Chiral Structures
Silicon
Microfiber Shielding
Industiral Fibers
Silicon
Nanites
Bacteria
Reactive Metals
Oxides
Oxidizing Compound
Oxygen
Polyaramids
Industrials Fibers
Oxidizing Compound
Polytextiles
Biofuels
Industrial Fibers
Rocket Fuel
Electrolytes
Plasmoids
Silicate Glass
Oxidizing Compound
Silicon
Superconducters
Plasmoids
Water
Supertensile Plastics
Biomass
Oxygen
Synthetic Oil
Electrolytes
Oxygen
Test Cultures
Bacteria
Water
Transmitter
Chiral Structures
Plasmoids
Viral Agent
Bacteria
Biomass
Water-Cooled CPU
Reactive Metals
Water


Es gibt auch noch weiterführende Produktionsschritte, die sich dann wieder aus verschiedenen Produkten (P2) zusammensetzen und zu P3 bzw. sogar P4-Produkten führen. Jedoch sind diese Produktionsschritte nicht ohne einen erheblichen Mehraufwand zu gewährleisten und für die hier erläuterte Art und Weise PI zu betreiben unerheblich.

Bei der hier dargestellten Möglichkeit mit PI möglichst viel ISK zu machen, arbeiten die Produktionsketten auf jedem einzelnen Planeten autark, also unabhängig voneinander; man ist also nicht gezwungen Zwischenprodukte oder Produkte von einem Planeten auf einen anderen zu transportieren, um diese dort zu kombinieren, sondern man stellt möglichst viele Produkte (P2) auf jedem Planeten her, um sie dann gebündelt abzuholen und im Anschluss zu verkaufen.


Vor dem Aufbau...


Bevor es mit dem Aufbau der Produktionskette auf dem Planeten losgeht, muss zunächst ein geeignetes Sonnensystem gefunden werden. Hierzu sei gesagt, dass die Ressourcendichte der einzelnen Planeten mit fallendem Sicherheitsstatus eines Sonnensystems ansteigt. Also kurz: Je höher das Risiko, desto lukrativer wird es - also wie immer bei EVE. So wird ein Storm Planet in einem 0.9-System vielleicht nur eine durchschnittliche Dichte der Ressource "Aqueous Liquids" aufweisen, während ein Storm Planet in einem 0.2-System, überdurchschnittlich viel dieser Ressource bietet.

Ich kann also jedem nur empfehlen wenigstens ein Low Sec-System, besser aber noch ein 0.0-System zu suchen und die PI-Produktion dorthin zu verlagern, da erst dadurch ein maximaler Ertrag erwirtschaftet werden kann, denn die Unterschiede der Ressourcendichte sind gewaltig. Als Tipp sei noch gesagt, dass es einige untere Low Sec-Systeme und auch 0.0-Systeme gibt, die direkt an den High Sec grenzen, ihr also die Produkte direkt von dem Low Sec- oder 0.0-System in den sicheren High Sec bringen könnt - schaut euch also mal in Ruhe die Karte (F10) an.

Der zweite wesentliche Faktor ist natürlich das Produkt (P2), welches ihr herstellen wollt bzw. den Preis welchen ihr für dieses erhaltet. Ich empfehle euch daher, einfach mal alle P2-Produkte, die in der Tabelle aufgelistet sind in Jita preislich miteinander zu vergleichen und euch 5-10 herauszuschreiben, die den höchsten Verkaufspreis erzielen.

Habt ihr nun also das Sonnensystem ausgewählt, in dem sich die Planeten befinden, auf denen ihr PI betreiben wollt, setzt euch in ein Schiff, kauft das passende Command Center für den ersten Planeten im Markt und fliegt in diesem System auf einen Safe Point, denn nun kommen wir zum Aufbau der Produktionskette.

Wichtig ist noch, dass ihr euch für den Aufbau der Produktionsketten auf dem Planeten nicht in dem jeweiligen Sonnensystem befinden müsst. Lediglich zum Abwerfen des Command Centers müsst ihr das Sonnensystem besuchen.


Der Aufbau


Für den Aufbau ist es am Anfang vor allem wichtig, dass ihr euch überlegt, was ihr auf dem jeweiligen Planeten abbauen und weiterverarbeiten wollt. Ich wähle für mein Beispiel "Consumer Electronics" als Endprodukt, welches aus "Toxic Metals" und "Chiral Structures" produziert wird (siehe Tabelle oben), die wiederum die Ressourcen "Non CS Crystals" und "Heavy Metals" benötigen und beide auf einem Lava Planeten zu finden sind. Ihr könnt das folgende Vorgehen beim Aufbau einfach auf eure Planeten übertragen, in dem ihr die Ressourcen austauscht, die ihr für euer Endprodukt benötigt. Am besten ihr geht beim Aufbau schrittweise vor, sonst kommt ihr schnell durcheinander. Seit einiger Zeit kann man den Aufbau auf einem Planeten auch speichern und auf einen anderen Planeten dann 1:1 hochladen, sodass man die viele Klickarbeit nur einmal hat, sofern man denn auf jedem Planeten den selben Aufbau haben möchte.

Ihr klickt also am besten mit der rechten Maustaste ins All, sucht euch unter den Planeten denjenigen heraus, auf dem ihr eine Produktion aufbauen wollt und klickt auf "Planetare Industrie ansehen". Ihr befindet euch nun in der Planetenmodus-Ansicht und könnt euer zuvor gekauftes Command Center zunächst einmal auf den Planeten abwerfen. Wo ist völlig egal, da das Command Center nur den Energie- und CPU-Lieferant für die anderen Gebäude darstellt, aber nicht mit den anderen Gebäuden verbunden sein muss. Habt ihr das Command Center abgeworfen, klickt ihr links oben im Bildschirm auf die Schaltfläche "Scannen". Unter dieser Schaltfläche erscheint nun ein regenbogenfarbener Balken, den ihr mittels der kleinen Dreiecke am Anfang und am Ende des Balkens auf die komplette Länge auseinander zieht, sodass dieser genauso breit ist, wie die beiden Schaltflächen "Bauen" und "Scannen" zusammen. Wenn ihr nun auf die einzelnen Ressourcen klickt, wird euch die Verteilung der jeweiligen Ressource auf dem Planeten angezeigt. Der regenbogenfarbene Balken liefert euch für die einzelnen Farben auch gleich die Legende mit. So stellen blaue Zonen Gebiete dar, auf der die Ressource nur sehr schwach vorkommt, während weiße Zonen Gebiete mit einer sehr hohen Ressourcen-Konzentration sind.

Nun sucht ihr euch die beiden Ressourcen, die ihr benötigt, um euer Endprodukt herzustellen und schaut nach einem Ort auf dem Planeten, auf dem beide Ressourcen übereinander - zumindest aber nahe beieinander - einigermaßen reichlich vertreten sind. Reichlich bedeutet in diesem Fall wenigstens gelb, besser aber rot oder weiß. Habt ihr eine geeignete Position ausgemacht, klickt ihr auf die Schaltfläche "Bauen", anschließend auf "Extraktor-Kontrolleinheiten" und platziert dann mittels klicken, zwei dieser Kontrolleinheiten (EKE) direkt nebeneinander auf diese Position und bestätigt indem ihr auf die Schaltfläche "Absenden" klickt. Ihr solltet nun Folgendes vor euch sehen:








Anschließend platziert ihr eine Storage Facility (SF), welche ihr unter "Bauen" und "Lagereinrichtungen" findet, genau zwischen den beiden Extraktor-Kontrolleinheiten (EKE). Alle Gebäude müssen so nah beieinander gebaut werden, wie es geht, damit die Transportwege der einzelnen Ressourcen möglichst kurz sind und dadurch keine unnötige CPU und Energie durch zu lange Links/Verbindungen verschwendet wird, denn ihr benötigt - ähnlich wie beim optimalen Fitten von Schiffen - jeden einzelnen Punkt davon. Nun klickt ihr auf eine der beiden Extraktor-Kontrolleinheiten (EKE), anschließend auf die Schaltfläche "Links" und schließlich auf "Neu erstellen", woraufhin eine weiße Verbindungs-Linie erscheint, die von eurer Extraktor-Kontrolleinheit ausgeht und mit welcher ihr auf die Storage Facility klickt. Dies wiederholt ihr mit der zweiten Extraktor-Kontrolleinheit (EKE) und klickt wieder auf bestätigen. Nachdem ihr das getan habt, sollte euch Folgendes angezeigt werden:







Ein bisschen versetzt werden nun 4 "Basic Industry Facilities" (BIF) und zwischen diesen 2 "Advanced Industry Facilities" (AIF) gesetzt. Diese müssen natürlich wieder mittels Links miteinander verbunden werden. Ihr erstellt also wie im vorherigen Schritt einen Link von eurer Storage Facility zu den beiden angrenzenden Basic Industry Facilities (BIF) und von diesen jeweils einen Link zu der angrenzenden Advanced Industry Facility (AIF). Von dort aus wird ein weiterer Link zu der zweiten Advanced Industry Facility (AIF) erstellt, welche ihrerseits mit den beiden anderen Basic Industry Facilities (BIF) verbunden wird. Das alles lässt sich mit Worten nur sehr schwer erklären, weshalb der nächste Screenshot es verdeutlichen soll:







Im letzten Schritt des Aufbaus wird oberhalb der zweiten Advanced Industry Facility (AIF) noch ein Launch Pad (LP) platziert, welches auch nur mit dieser verbunden wird, sodass eure Produktionskette schlussendlich so aussehen sollte:








Man muss sich das Ganze nun folgendermaßen vorstellen. Die beiden Extraktor-Kontrolleinheiten (EKE) liefern die Ressourcen, welche zunächst in die angrenzende Storage Facility (SF) transportiert werden. Von dort aus werden sie in die Basic Industry Facilities (BIF) weitergeleitet und verarbeitet um danach in den Advanced Industry Facilities (AIF) zum Endprodukt zusammengesetzt zu werden, welches wiederum in das Launch Pad (LP) geleitet wird. Ist es voll, solltet ihr die Produkte mittels Drag&Drop in das "Customs Office" des Planeten schicken und von dort aus mit einem Schiff abholen. In Abhängigkeit davon wie viel Laderaum alle Produkte auf euren Platen benötigen und ob ihr PI im High Sec, Low Sec oder Null Sec betreibt, gibt es verschiedene Hauler und Fittings, die sich dafür einigen. Um die Produkte von den Planeten im High Sec abzuholen, könnt ihr quasi jedes Schiff mit einem ausreichend großen Laderaum nehmen. Bewegt ihr euch in gefährlicheren Gebieten, empfehle ich euch folgendes Schiff bzw. Fitting:

Deluge (Low/Null Sec Transporter)

Bis jetzt haben wir aber nur die Gebäude aufgestellt, ihnen aber noch nicht gesagt, was sie produzieren sollen. Dies werde ich nun anhand meines eingangs erwähnten Beispiels tun - den Consumer Electronics. Ihr könnt dieses Vorgehen wieder auf eure Produktionskette übertragen. Wir zäumen das Pferd am besten von hinten auf und teilen zunächst den Advanced Industry Facilities (AIF) mit, welches Endprodukt sie aus den eingehenden Ressourcen produzieren sollen. Ich wähle also die erste der beiden aus, klicke auf "Schemata", wähle "Consumer Electronics" aus und bestätige anschließend mit "installieren". Im nächsten Fenster klicke ich erneut auf die soeben ausgewählten "Consumer Electronics", klicke danach auf "Kurs erstellen", wähle dann das Launch Pad (LP) aus und bestätige mittels "Kurs erstellen". Das wird bei der zweiten Advanced Industry Facility (AIF) wiederholt und am Ende wieder mit "Bestätigen" abgesegnet. Somit ist eingestellt, welches das Endprodukt sein soll und wohin dieses nach der Produktion geschickt werden soll.

Die beiden Advanced Industry Facilities (AIF) benötigen nun also "Toxic Metals" und "Chiral Structures" um daraus "Consumer Electronics" herstellen zu können. Jeweils eine der beiden Ressourcen bekommen sie von den angrenzenden Basic Industry Facilities (BIF), weshalb diesen nun mitgeteilt werden muss, dass sie genau das produzieren sollen. Das wird genauso eingestellt, wie es zuvor bei den Advanced Industry Facilities (AIF) der Fall war. Zur Verdeutlichung noch einmal folgender Screenshot bei dem ihr sehen könnt, was wo hergestellt wird:







Nun müssen wir natürlich noch einstellen wo genau die beiden Ressourcen abgebaut werden sollen. Dazu klicken wir zuerst auf eine der beiden Extraktor-Kontrolleinheiten (EKE), dann auf "Vermessung" und wählen schließlich "Heavy Metals" aus, woraufhin uns angezeigt wird, wie diese Ressource auf dem Planeten verteilt ist. Wir benötigen pro Stunde genau 12.000 Einheiten dieser Ressource, da 2 unserer Basic Industry Facilities (BIF) jeweils 6.000 pro Stunde benötigen. Auf der linken Seite des Vermessungs-Fensters können wir durch klicken auf die Striche unter dem Begriff "Einheiten" beliebig viele Extraktorköpfe hinzuschalten und auch wieder entfernen.

Unten links im Fenster wird der Zyklus eingestellt, welcher bestimmt, wie lange eine Ressource abgebaut wird, bevor wir einen neuen Zyklus einstellen müssen. Je länger der Zyklus geht, desto niedriger wird eure stündliche Ausbeute sein und es wird schwieriger auf die 12.000 Einheiten pro Stunde zu kommen. Ich habe momentan beispielsweise einen Zyklus von fast 3 Tagen und habe pro Extraktor-Kontrolleinheit etwa 4-5 Extraktorköpfe, je nach Ressourcendichte in Reichweite der Produktionskette. Ihr könnt nur so viele Extraktorköpfe hinzuschalten wie eure CPU und Energie es zulassen, da jeder Extraktorkopf davon eine bestimmte Menge verbraucht. Diese Extraktorköpfe könnt ihr dann mit der Maus über die reichhaltigeren Ressourcen-Gebiete innerhalb eines begrenzten Radius bewegen. Spielt ein wenig mit den Reglern und legt euch anfangs einfach auf irgendetwas fest. Ihr könnt das später alles noch anpassen und zwar von jedem Ort aus, da ihr euch, wie oben erwähnt, nur zum Abwerfen des Command Centers sowie zum Abholen der Produkte in dem Sonnensystem des Planeten befinden müsst.

Wenn ihr euch festgelegt habt, klickt auf "Programm installieren". Nun müsst ihr noch einmal auf die Extraktor-Kontrolleinheit (EKE) klicken, die Schaltfläche Produkte auswählen und dort die zuvor eingestellte Ressource mittels "Kurs erstellen" an das Launch Pad (LP) schicken. Das alles wiederholt ihr mit der zweiten Ressource bei der anderen Extraktor-Kontrolleinheit (EKE) und klickt am Ende wieder auf "Bestätigen".

Schlussendlich müsst ihr nun noch die an die Storage Facility (SF) angewiesenen Ressourcen an die Basic Industry Facilities (BIF) weiterverteilen. Dazu klickt ihr auf das Launch Pad (LP), dann auf Kurse und verteilt die beiden eingehenden Ressourcen mittels "Kurs erstellen" genau wie oben auf die korrekten Basic Industry Facilities (BIF). Anschließend ist es vollbracht, eure Produktionskette steht und könnte so aussehen:







Pro Planet müsst ihr mit Aufbaukosten von ungefähr 3 Millionen ISK rechnen. Ein weiterer Kostenfaktor sind die Steuern der Customs Offices, die je nach Steuersatz schwanken. Bei 6 Planeten, die durchgängig mit 2 Advanced Industry Facilities (AIF) laufen, könnt ihr monatlich - je nachdem was ihr produziert - zwischen 300 und 500 Millionen ISK umsetzen, weshalb sich PI auf jeden Fall lohnt. Durch bessere Skills, kürzere Zyklen bzw. einen Standort an dem beide Ressourcen eine hohe Dichte aufweisen und ihr so nur wenige Extraktorköpfe braucht, ist es sogar möglich, noch einiges mehr rauszuholen. So kann man eine Produktionskette mit 3 Advanced Industry Facilities (AIF) und 6 Basic Industry Facilities (BIF) aufbauen, was den Ertrag entsprechend um ein Drittel erhöhen würde.

Seitdem ich meine Skills bei Command Center Upgrades auf 5 habe, habe ich auf allen Planeten eben genau diese 6 Basic Industry Facilities (BIF) sowie 3 Advanced Industry Facilities (AIB). Meine Zyklen betragen knapp einen Tag. Man kann die Zyklen aber auf 2 Tage erweitern, um die nun erforderlichen 18.000 Einheiten pro Stunde zu fördern, wenn man den Standort für die Produktion besser wählt als ich es getan habe und somit konzentriertere Vorkommen zur Verfügung hat oder sich noch weiter ins Null Sec bewegt als ich.

So sieht momentan mein PI-Aufbau aus:





Ihr habt noch Hinweise oder Anregungen, was in diesen Guide noch hineingehört oder andere konstruktive Tipps? Dann schreibt diese doch in die Kommentare und ich werde den Guide ggf. anpassen.

Bolvarion

Freitag, 31. Oktober 2025

Bergbau/Mining-Guide

Allgemeines 


Dieser Guide richtet sich vor allem an Anfänger, die gerade als frischer Kapselpilot mit EVE Online begonnen haben und am liebsten nichts anderes machen möchten, als den ganzen Tag Belts zu leeren und die wertvolle Fracht zurück auf die sichere Station zu bringen. Denn das Mining-Fieber hatte auch mich zu Beginn meiner EVE-Karriere fest in seinem Griff und es stellte sich immer die Frage, was nun der beste Weg wäre, um möglichst viel Erz in kurzer Zeit abzubauen.

Ich werde im Folgenden Vorgehensweisen beim Minern, Schiffe, Fittings, Implantate und Skills vorstellen, die sowohl für Hardcore-Miner, als auch für Piloten geeignet sind, die sich vom harten PVP- oder Missions-Alltag, im Belt mal etwas entspannen möchten.

Ich werde hier weniger auf die einzelnen Erz-Arten, Mineralien, Refining und die Produktion eingehen und auch keine erdrückenden Zahlenreihen oder Statistiken präsentieren, sondern biete viel mehr einen Leitfaden, wie ihr von Anfang an vorzugehen habt, um möglichst schnell viel ISK mit dem Minern zu generieren, damit ihr euch all die schönen Dinge leisten könnt, die EVE Online so zu bieten hat.


Belt-Informationen


In Asteroiden-Feldern herrschen - wie so oft in EVE Online - feste Gesetzmäßigkeiten, die man besser kennen sollte, um keine bösen Überraschungen zu erleben. Die wichtigsten Dinge, die es zu wissen gilt, werde ich nun kurz erläutern.

Rats

Rats sind NPC-Piraten, die in regelmäßigen Abständen in Belts erscheinen. Bekanntlich hat jedes Sonnensystem einen bestimmten Sicherheitsstatus. In Sonnensystemen mit einem Sicherheitsstatus von 1.0 und 0.9 gibt es in Belts keine Rats. Ab 0.8 müsst ihr mit ihnen rechnen und je geringer der Sicherheitsstatus eines Systems ist, desto stärker sind die dort auftauchenden Rats.


NPC Mining Operationen

Auch NPC-Schiffe minern seit der jüngsten Vergangenheit in New Eden. Wenn ihr dieses Schiffe angreift oder ihr ein schlechtes Standing zu der Fraktion der Schiffe habt, werden diese Verstärkungen in Form von Kampfschiffen anfordern, welche euch angreifen werden.

Die von den NPCs abgebauten Erze werden in regelmäßigen Abständen von Transportschiffen (Haulern) abgeholt. Zerstört ihr diese Hauler, könnt ihr mit etwas Glück eine seltene Cargo Box ergattern, die wiederum seltene Items oder Bluerprints enthalten kann.

Für gewöhnlich finden diese NPC Mining Operationen in Gebieten statt, in denen folgende NPC Corps ansässig sind:

- Amarr: Ducia Foundry, HZO Refinery, Joint Harvesting
- Caldari: Deep Core Mining Inc., Minedrill, Poksu Mineral Group
- Gallente: Allotek Industries, Astral Mining Inc., Material Acquisition
- Minmatar: Minmatar Mining Corporation, Thukker Mix, Vherokior Tribe
- Angel Cartel: Salvation Angels
- Blood Raiders: Blood Raiders
- Guristas: Guristas Production
- Sansha: True Creations

Asteroiden

Wie eben beschrieben, müsst ihr im High Sec in 0.8 - 0.5 Gebieten zwar mit Rats rechnen, allerdings haben die einzelnen Asteroiden in Systemen mit einem geringeren Sicherheitsstatus auch eine deutlich höhere Dichte, sodass ihr länger einen Brocken abbauen könnt und nicht ständig wechseln müsst. Dies führt letztlich auch zu einem größeren Ertrag pro Stunde.

Wie viel sich in einem Erz-Brocken befindet, könnt ihr mit einem Survey Scanner herausfinden. Dieser scannt alle Asteroiden innerhalb eines bestimmten Radius und zeigt euch anschließend das Ergebnis in einer Übersicht an, über welche ihr die Asteroiden dann auch direkt aufschalten könnt.

Bookmarks (BM)

Habt ihr ein System gefunden, indem ihr euch vielleicht länger niederlassen wollt, um dort dauerhaft minern zu gehen, bietet es sich an, in allen Asteroiden-Feldern des Systems mindestens einen Bookmark zu setzen, damit ihr nach dem Abdocken direkt mittig in das Asteroiden-Feld warpen könnt, anstatt etwa 20 km vom nächsten Asteroiden zu landen.

Dazu fliegt ihr alle Felder einmal ab, rechtsklickt auf einen Asteroiden - am besten auf einen mittig des Feldes - und klickt auf "Ort speichern". Anschließend könnt ihr dann immer genau diesen Punkt anwarpen.

Down Time (DT)

Solltet ihr einmal in einem Asteroiden-Feld landen, in dem nahezu alle Erz-Brocken abgebaut sind, seid unbesorgt - nach der Down Time sind alle Felder wieder aufgefüllt.

Local Chat

Seid ihr im späteren Verlauf des Spiels mit einem teuren Schiff unterwegs oder habt sogar eine große Flotten-Mining-Aktion am Laufen, solltet ihr immer den Local Chat im Auge behalten. Denn es ist in EVE Online ein beliebter Zeitvertreib, Mining Barges, Exhumer oder sogar Orcas zu ganken. Der oder die Ganker werden anschließend von der CONCORD zwar in jedem Fall zerlegt, nur davon habt ihr eben leider nichts, wenn euer Mining-Schiff in dreistelliger Millionenhöhe zerstört wurde.

Seht ihr also mehrere rote oder gelbe Spieler im Local Chat, die vielleicht auch noch der selben Corp angehören, dockt besser an, denn keiner verliert gerne sein Mining Barge, da man schon recht lange im Belt stehen muss, um diesen ISK-Verlust wieder reinzuholen.

Das gleiche gilt natürlich, wenn plötzlich ein oder mehrere Zerstörer bzw. andere Nicht-Mining Schiffe in eure Asteroiden Feld warpen. Dockt so schnell wie möglich an - sollte es dafür dann nicht schon zu spät sein.


Vorgehensweisen beim Minern


Es gibt die unterschiedlichsten Vorgehensweisen beim Minern, die alle Vor- und Nachteile haben. Diese Vorgehensweisen werde ich im Folgenden erläutern. Dabei werde ich auch gleich einige Begriffe erklären, die mit dem Mining in Zusammenhang stehen und die euch immer wieder in EVE Online begegnen werden.

Solo-Minern ohne Hauler

Hierbei seid ihr auf euch allein gestellt, also ohne Freunde, Corp-Mitglieder oder einen Zweit-Char. Ihr nutzt also ein Mining-Schiff, wie beispielsweise die Ventures, mit mehr oder weniger großem Laderaum und keinen Hauler (einen Transporter mit viel Laderaum) und schafft die Erze zur Station eurer Wahl, sobald der Erzladeraum eures Schiffes voll ist.

Ihr seid dabei maximal flexibel bzw. nicht anfällig, was Störungen durch Can Flipper (andere Spieler, die eure mühsam geschürften Erze stehlen wollen) und Rats angeht. Der Erz-Ertrag pro Stunde ist bei dieser Art zu minern allerdings eher gering bis durchschnittlich, abhängig vom Schiff das ihr fliegt, da ihr erstens viel Zeit damit verschwendet zur Station zu fliegen und euren Laderaum zu leeren und zweitens keine Mining-Boni durch andere Spieler in eurer Flotte erhaltet.

Solo-Minern mit Hauler

Diese Vorgehensweise werdet ihr überwiegend zu Beginn des Spiels nutzen, da euer Mining-Schiff im späteren Verlauf des Spiels einen ausreichend großen eigenen Erzladeraum besitzt, sodass ihr euch den Hauler sparen könnt oder ihr in Flotten mit anderen Spielern zusammen minern geht. Zu Beginn besitzt ihr allerdings nur eure Mining-Fregatte - die Venture - die einen begrenzten Erzladeraum besitzt und da bietet es sich an, nicht jedes mal zur nächstgelegenen Station fliegen zu müssen, um Platz im Erzladeraum zu schaffen.

Stattdessen bleibt ihr mit eurem vollen Erzladeraum im Belt, rechtsklickt auf eure Erze und klickt auf "Abwurf". Dadurch entsteht ein Container (Can), welcher ein Fassungsvermögen von 27.500 m³ umfasst. In diese Can könnt ihr nun munter eure Erze werfen. Ist die Can voll, dockt ihr an die Station an, auf der sich euer Hauler befindet und holt die Can mit dem Hauler ab. Es ist dabei sinnvoll sich einen Bookmark bei der Can zu setzen, sodass ihr mit dem Hauler direkt von der Station zur Can zurückwarpen könnt. Anschließend wechselt ihr wieder in euer Mining-Schiff und wiederholt die Prozedur, bis ihr keine Lust mehr habt.

Der Ertrag pro Stunde ist bei dieser Methode, solange ihr nur die Mining-Fregatte habt, höher als bei der zuvor beschriebenen Variante, allerdings besteht das nicht unerhebliche Risiko, dass Can Flipper sich an eurer Can bedienen und diese leerräumen. Anschließend könnt ihr diese Spieler zwar angreifen, ohne dass CONCORD eingreift, allerdings haben es Can Flipper meist genau darauf abgesehen und ich kann jedem Rookie (Anfänger) nur davon abraten, sich für diesen Diebstahl zu rächen, da ihr fast immer den Kürzeren ziehen werdet und anschließend auch noch ohne Schiff dasteht.

Flotten-Minern mit Hauler

Diese Variante unterscheidet sich von der Solo-Variante nur dadurch, dass ihr nicht docken müsst um den Hauler zu holen und die Can einzusammeln, da dieser Job von einem Flotten-Mitglied, also einem Corp-Mitglied, einem Zweit-Char oder einem befreundeten Piloten von euch erledigt wird.

Einer oder mehrere aus der Flotte minern also und schmeißen die Erze in einen gemeinschaftlichen Container, der anschließend von dem Hauler-Piloten geleert wird. Ist der Laderaum des Haulers voll, dockt dieser schnell an eine Station an, leert den Laderaum und springt danach zurück ins Belt.

Das Risiko durch Can-Flipper fällt dabei weg und der Ertrag pro Stunde ist sehr hoch, da keine Zeit mit dem Umsteigen in den Hauler verschwendet wird und praktisch durchgängig geminert werden kann. Natürlich müsst ihr in der Regel den Gewinn mit anderen Spielern teilen.

Es gibt bei dieser Vorgehensweise die unterschiedlichsten Kombinations-Möglichkeiten an Schiffen innerhalb der Flotte, um den Ertrag zu maximieren. Dies hängt stark von den jeweiligen Skills der Spieler ab. Ist in eurer Flotte beispielsweise jemand, der bereits eine Orca fliegen kann, sollte diese in jedem Fall genutzt werden, da sie sowohl als Hauler fungiert, als auch starke Ertrags- und Reichweiten-Boni für alle Mining-Laser innerhalb der Flotte verteilt.

Flotten-Minern ohne Hauler

In bestimmten Fällen ist der Ertrag pro Stunde höher, wenn alle Flotten-Mitglieder ein Mining-Schiff fliegen, anstatt einen Hauler zu nutzen. Dies ist beispielsweise der Fall, wenn eure Flotte nicht die Möglichkeit hat eine Orca zu nutzen, ihr aber mehrere starke Mining Barges habt, die selber über einen ausreichend großen Erzladeraum verfügen und gleichzeitig einen hohen Mining-Ertrag erwirtschaften.

Welche Abbau-Art für euch die beste ist, hängt natürlich vor allem davon ab, ob ihr lieber in einer Flotte minert oder solo unterwegs seid. In jedem Fall solltet ihr immer auf der Hut sein, denn 100%ig sicher seid ihr auch im High Sec nicht, denn der nächste Ganker wartet vielleicht schon hinter dem nächsten Veldspar-Asteroiden.



Drohnen


Auch beim Mining spielen Drohnen keine unerhebliche Rolle. Ihr habt entweder die Möglichkeit eure Mining-Schiffe mit Kampfdrohnen gegen Rats auszurüsten oder aber ihr nutzt Mining-Drohnen, um euren Ertrag zu erhöhen bzw. kombiniert einfach beides. Mining-Drohnen bauen genau wie eure Mining Laser den gewünschten Asteroiden ab und fliegen anschließend mit ihrer Fracht zu eurem Schiff, um die abgebauten Erze in den Erzladeraum zu schmeißen. Das gleiche gilt für Ice Harvester-Drohnen mit denen ihr Ice statt den Erzen abbauen könnt.

Seid ihr solo unterwegs und wollt ungestört minern, ohne ständig das Belt wechseln zu müssen, empfiehlt es sich auf Kampfdrohnen wie beispielsweise die Hobgoblin zu setzen. Stellt diese am besten auf "aggressiv" ein, sodass sie alle Rats automatisch angreifen, wenn diese euch attackieren. Im High Sec (1.0 - 0.5) sollte es mit dieser Taktik keine Probleme geben, da die Rats eher schwach sind.


Mining-Schiffe


Im Industrie-Tutorial erhaltet ihr euer erstes Mining-Schiff - die Venture. Dieses Schiff bietet allen Einsteigern die Möglichkeit einen soliden Ertrag in den Belts zu erwirtschaften, ob nun alleine oder im Verbund. Um die Erz-Erträge zu erhöhen, werdet ihr auf kurz oder lang allerdings nicht umhin kommen auf Mining Barges und schließlich auf
 Exhumer umzusteigen, welche durch ihre Boni und die Verwendung von Modulated Strip Minern den höchsten Ertrag bieten.

Die Skills der Barges und Exhumer bauen aufeinander auf. Das bedeutet, dass wenn ihr von Anfang an vorhabt, schnellstmöglich ein Exhumer-Schiff zu fliegen und darauf hinskillt, ihr auf dem Weg dorthin bereits die Barges fliegen könnt. Es gibt drei Barges- und drei Exhumer-Schiffe, die sich aufgrund ihrer Boni und Werte für bestimmte Mining-Aktionen besonders gut eignen. Dabei stellt jedes der drei Exhumer-Schiffe die Tech II-Version eines Barge-Schiffes dar und ist dementsprechend etwas besser, allerdings auch teurer und skillintensiver.


Im Folgenden werde ich nun die Venture sowie die einzelnen Barges und Exhumer vorstellen und für die jeweilige Rolle eine Fitting-Empfehlung geben. Außerdem werde ich auch nochmal ein klassisches Orca-Fitting für ein Flotten-Mining zeigen.



Schiff
Klasse
Erz-Boni
Erzladeraum in m³
Schild
Panzerung
Struktur
Venture
Fregatte
5%
5.000
225
175
200
Procurer
Mining Barge
2%
16.000
6.000
5.000
6.000
Skiff
Exhumer
2%
18.500
6.500
6.000
6.500
Retriever
Mining Barge
3%
27.500
4.000
3.000
4.000
Mackinaw
Exhumer
3% + 4%
31.500
5.500
5.000
5.500
Covetor
Mining Barge
3%
9.000
3.000
2.000
3.000
Hulk
Exhumer
3% + 6%
11.500
4.500
3.000
4.500


Jedes der Barge- und Exhumer-Schiffe hat also seine Vor- und Nachteile, woraus sich wiederum drei verschiedene Einsatzmöglichkeiten ergeben.


Die Procurer und die Skiff bieten hohe HP-Werte, jedoch eine geringere Erzausbeute und sollten somit in Regionen mit niedrigem Sec Status oder für das Minern von Ice eingesetzt werden, da Ice-Felder oft von Suicide Gankern aufgesucht werden. Man kann mit ihnen aber auch
solo unterwegs sein, da der Erzladeraum immerhin noch moderate Werte aufweist.

Retriever und Mackinaw bieten den größten Erzladeraum und eine gute Erzausbeute, verfügen jedoch nur über moderate HP-Werte und sollten somit in sicheren Belts zum Einsatz kommen. Solltet ihr auf Solo-Pfaden wandern und gerne ohne Stress minern, sind diese Schiffe die richtige Wahl für euch.


Schließlich gibt es noch die beiden Schiffe, die die größte Erzausbeute bieten, jedoch nur einen sehr begrenzten Erzladeraum haben und auch eher schwach Verteidigungswerte. Die Covetor und die Hulk sind klassische Flotten-Miner, die auf die Unterstüzung von Haulern und in gefährlichen Regionen auf den Schutz durch Kampfschiffe angewiesen sind. Im Verbund mit einer Orca können sie ihr ganzes Potential ausschöpfen und erwirtschaften so die größten Erträge aller Mining-Schiffe.


Zusätzlich zur Venture gibt es noch die beiden Tech II-Varianten dieses Schiffes - die Prospect und die Endurance. Während die Endurance sich vor allem für das Ice Minern in gefährlichen Gebieten eignet, stellt die Prospect das Gegenstück für das Abbauen von Gaswolken dar und kann zusätzlich sogar getarnt warpen. Beide Schiffe können aber ebenso für das Abbauen von Erzen verwendet werden. Solltet ihr also vorhaben in den Low Sec oder gar in 0.0-Gebiete bzw. Wurmlöcher vorzustoßen, bieten euch diese beiden Schiffe die größtmögliche Flexibilität, Tarnung und Geschwindigkeit für dieses Unterfangen ohne dabei so kosten- bzw. skillintensiv wie beispielsweise Exhumer zu sein. Für den High Sec eignen sich die Barges bzw. Exhumer aufgrund der größeren Ausbeute aber eher.


Mining-Laser


Es gibt die unterschiedlichsten Mining-Laser in EVE Online. Ich werde nun die wichtigsten Mining-Laser in einer Tabelle mit den notwendigsten Werten kurz vorstellen. Es ist dabei zu beachten, dass Strip Miner ausschließlich auf Barges und Exhumer verwendet werden können. Alle anderen Miner könnt ihr in jedes beliebige Schiff einbauen.



Miner
Ertrag in m³
Reichweite in km
Aktivierungskosten
CPU
Stromnetz
Civilian Miner
6
10
5
65
2
Miner I
40
10
20
60
2
Miner II
70
12
60
80
4
ORE Miner
85
16
70
80
4
Strip Miner I
600
15
90
60
10
ORE Strip Miner
800
18,75
90
50
10
Modulated Strip Miner II
480
15
120
60
12


Der Ertrag ist demnach mit den Modulated Strip Minern II am höchsten, sofern man die richtigen Kristalle für die jeweilige Erz-Sorte einsetzt. Die höchste Reichweite, eher ein Bequemlichkeits-Wert, hat der ORE Strip Miner, der allerdings auch einiges kostet.


Natürlich handelt es sich bei den Werten in der Tabelle nur um die Grundwerte der Module. Diese werden noch einmal durch eure persönlichen Skills erhöht. Welche Skills den Ertrag erhöhen und welche allgemein für das Mining nützlich sind, findet ihr am Ende dieses Guides.



Mining-Implantate


Natürlich gibt es auch einige Implantate, die sich auf das Minern von Erzen, Gas oder Ice auswirken. Diese werde ich nun im Folgenden vorstellen:



Eifyr and Co. 'Alchemist' Gas Harvesting GH-801/803/805 (Slot 8)


  • Reduziert die Umlaufzeit aller Gas Harvester um 1/3/5%

Inherent Implants 'Highwall' Mining MX-1001/1003/1005 (Slot 10)


  • Bonus auf die Erzausbeute von 1/3/5%

Inherent Implants 'Yeti' Ice Harvesting IH-1001/1003/1005 (Slot 10)


  • Reduziert die Umlaufzeit aller Ice Harvester um 1/3/5%

Inherent Implants 'Highwall' Mining Upgrades MU-1001/1003/1005 (Slot 10)


  • Reduziert den CPU-Bedarf aller Bergbau Upgrade-Module um 1/3/5%

Mining Foreman Mindlink (Slot 10)


  •  Bonus auf die Erzausbeute von 25%

Michi's Excavation Augmentor (Slot 7)


  • Bonus auf die Erzausbeute von 1/3/5%


Fittings


Ich komme nun zu den Fittings. Wie immer gilt, dass T2-Module aus Kosten- oder Skillgründen durch T1-Module bzw. named Module ersetzt werden können. Jedes der Fittings stellt ein Beispiel für die im vorangegangenen Abschnitt beschriebenen Rollen der Schiffe dar und gilt somit keineswegs als das einzig wahre Fitting. Die Miner können natürlich wahlweise für den jeweiligen Einsatzzweck angepasst werden (Erz, Eis, Gas).



Venture (Alpha Beginner High Sec Mining)



Prospect (Low/Null Sec Mining)


Endurance (Low/Null Sec Ice Mining)


Procurer (Gank sicheres Mining)



Skiff (Gank sicheres Mining)


Retriever (High Sec Solo Mining)


Mackinaw (High Sec Solo Mining)


Covetor (Flotten Ice Mining)


Hulk (Flotten Mining)


Orca (Mining-Support-Hauler)


Skills


Es gibt die unterschiedlichsten Skills in verschiedenen Kategorien, die Einfluss auf das Minern haben - ob nun direkt oder indirekt. Im Folgenden werde ich diese Skills vorstellen und jeweils eine kurze Erklärung abgeben.


Ich beschränke mich allerdings auf die Skills, die entweder direkten Einfluss auf das Mining haben oder Voraussetzung für Mining-Schiffe bzw. nützliche Module sind.


Drones

Beim Mining setzt ihr, wie oben beschrieben, in der Regel auch Drohnen ein. Dieser Skill erlaubt euch den Einsatz von einer Drohne pro Skillstufe, sodass ihr auf Level 5 also 5 Drohnen einsetzen könnt, solange die Dohnenkapazität eures Schiffs dies zulässt. Allerdings können alle Barges und Exhumer zumindest 5 kleine Drohnen beherbergen und die Venture immerhin noch 2.


Mining Drone Operation

Dieser Skill erhöht die Ausbeute eurer Mining Drohnen um 5% pro Skillstufe. Um Tech II Mining Drohnen nutzen zu können, braucht ihr diesen Skill auf Level 5.


Mining Drone Specialization

Dieser Skill erhöht die Ausbeute eurer Mining-Drohnen (die diesen Skill als Voraussetzung benötigen) und deren Geschindigkeit um 2% pro Skillstufe.

Ice Harvester Drone Operation

Reduziert die Umlaufzeit eurer Ice Harvester-Drohnen um 5% pro Skillstufe.

Ice Harvester Drone Specialization 

Dieser Skill verringert die Umalufzeit eurer Ice Harvester-Drohnen (die diesen Skill als Voraussetzung benötigen) und deren Geschindigkeit um 2% pro Skillstufe.

Mining Director

Wenn ihr in eurer Flotte eine Orca habt und diese mit Mining Foreman-Linkmodulen ausgestattet ist, erhöht dieser Skill die Effektivität dieser Module um 20% pro Skillstufe. 


Mining Foreman

Pro Skillstufe erhöht sich der Bergbauertrag aller Flottenmitglieder um 2%, solange ihr als Flotten-Booster ausgewählt seid. Es sollte natürlich immer derjenige Pilot als Flotten-Booster eingestellt werden, der über die besten Skills in diesem Bereich verfügt. 
Diesen Skill auf Level 5 zu haben, ist unter anderem Voraussetzung um eine Orca fliegen zu können.

Deep Core Mining

Um besonders seltene Erze, wie Mercoxit abbauen zu können, benötigt ihr einen Deep Core Miner Laser. Dieser Skill ist die Voraussetzung für diesen Miner und verringert die Wahrscheinlichkeit auf Bildung einer schädlichen Gaswolke beim Abbau von Mercoxit um 20% pro Skillstufe.


Gas Cloud Harvesting

Neben Erzen könnt ihr auch Gas abbauen, welches zur Produktion von Drogen zum Einsatz kommt. Um Gas Cloud Harvester benutzen zu können, benötigt ihr diesen Skill, der euch das gleichzeitige Nutzen von einem Gas Cloud Harvester pro Skillstufe erlaubt. Für die Tech II-Version des Gas Cloud Harvesters, müsst ihr den Skill auf Level 5 bringen.


Ice Harvesting

Auch der Abbau von Eis, ist sehr lukrativ. Um Ice Harvester benutzen zu können (nur auf Mining Barges und Exhumer möglich), benötigt ihr diesen Skill, der die Umlaufzeit eurer Ice Harvester um 5% pro Skillstufe verkürzt. Um Tech II-Ice Harvester nutzen zu können, müsst ihr den Skill auf Level 5 bringen.


Industry

Dieser Skill erhöht zwar "nur" die Produktionsgeschwindigkeit um 4% pro Skillstufe und wirkt sich somit nicht direkt auf das Mining aus, ist unglücklicherweise aber Voraussetzung für das Fliegen aller Mining Barges und somit auch aller Exhumer - und zwar auf Level 5.


Astrogeology

Neben Industry ist dies der zweite Skill, den ihr auf Level 5 bringen müsst um Exhumer fliegen zu können. Für Mining Barges genügt es ihn auf Level 3 zu bringen. Allerdings empfiehlt sich Level 5 ohnehin, da sich die Ausbeute eurer Mining Laser mit diesem Skill um 5% pro Skillstufe erhöht.


Mining

Neben Astrogeology wohl der wichtigste Skill, wenn es um den Mining-Ertrag geht. Pro Skillstufe erhaltet ihr eine erhöhte Ausbeute eurer Mining Laser um 5%. Um Modulated Strip Miner nutzen zu können, also die High End Miner, müsst ihr diesen Skill auf Level 5 haben. In diese Miner könnt ihr zusätzlich Mining-Kristalle einsetzen, die für den Abbau einer bestimmten Erz-Art ausgelegt sind und den Mining-Ertrag so noch einmal erheblich erhöhen.


Mining Upgrades

Für alle Module, die diesen Skill als Voraussetzung haben, verringert sich der CPU-Bedarf um 5% pro Skillstufe. Dies ist z.B. beim Mining Laser Upgrade der Fall.


Mining Frigate

Dieser Skill wird benötigt, damit ihr die Venture fliegen könnt. Je höher euer Level in diesem Skill ist, desto effizienter ist die Venture. Außerdem wird dieser Skill auf Level 5 benötigt, damit ihr die Endurance und die Prospect fliegen könnt.


Mining Barge

Um die 3 Mining Barges fliegen zu können braucht ihr diesen Skill. Je höher euer Level in diesem Skill ist, desto effizienter sind die Mining Barges. Um Schiffe der Exhumer-Klasse fliegen zu können, müsst ihr den Skill auf Level 5 bringen.


Exhumers

Um die 3 Exhumer fliegen zu können, braucht ihr diesen Skill. Je höher Euer Level in diesem Skill ist, desto effizienter sind die Exhumer.



Ihr habt noch Hinweise oder Anregungen, was in diesen Guide noch hineingehört oder andere konstruktive Tipps? Dann schreibt diese doch in die Kommentare und ich werde den Guide ggf. anpassen.

Bolvarion